La
Cité des Voleurs
La
terreur s’est abattue sur la ville de Silverton depuis que Zambar Bone et ses
Chiens de Lune, assoiffés de sang, y exercent leurs méfaits. Les paisibles
marchands de la cité ont besoin d’aide et c’est VOUS, l’aventurier intrépides,
qu’ils vont appeler à la rescousse. Votre mission vous conduira au long des
rues sombres et sinueuses du Port-du-Sable-Noir où les créatures de la nuit
guettent dans l’ombre le voyageur imprudent. Et si vous parvenez à traverser la
ville, vous devrez alors affronter l’infâme Zambar Bone lui-même, retranché
dans sa place forte… Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls
accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul
déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à
combattre. Bonne chance…
La Cité des Voleurs
Série
: Défis
Fantastiques n°5
Auteur : Ian Livingstone
Illustration
de la couverture : Iain McCaig
Illustrations
intérieures : Iain McCaig
Titre original : City of Thieves
Traduction : Janine
Hérisson et Henri Robillot
Année
de l’édition Anglaise : 1983
Sortie
de l'édition Française : septembre 1984
Edition
Française : Editions
Gallimard (Folio Junior)
Nombre
de paragraphes : 400
Mon
avis : Nous voilà déjà au cinquième tome
des Défis Fantastiques et après être parti, a deux reprises,
tuer un méchant sorcier, d’abord dans un souterrain
sous une montagne puis dans une
forteresse dans les deux premières aventures, s’être balader
dans une forêt pas si maléfique que le titre pouvait le laisser penser
afin de retrouver le marteau de guerre des nains, puis, pour
finir, faire un saut
dans le futur le plus lointain pour jouer a Star Trek,
voici que le sieur Ian Livingstone, aussi surnommé « l’homme qui écrit
toujours le même livre » nous revient pour son deuxième opus en solo
avec, cette fois ci, une nouvelle innovation apparente puisque dans La
Cité des Voleurs, comme son nom l’indique, l’aventure aura lieue en milieu
urbain. Grande première donc pour un Défis Fantastiques de
pouvoir enfin visiter une ville, qui plus est, fortement mal famée comme on
nous annonce ce qui ne peut qu’allécher le lecteur friand de nouveautés. Sauf
que, hélas, cela ne sera pas entièrement le cas. Mais procédons dans l’ordre…
Tout d’abord, force est de constater que nous avons droit, avant même
l’ouverture du livre, a une superbe illustration de couverture, signée par un
Ian McCaig en grande forme. Certes, on pourrait trouver celle-ci fortement
aguichante, avec ce squelette portant une faux en premier plan – le grand
méchant du jour, Zambar Bone en personne –, le Port-du-Sable-Noir derrière, et
accessoirement, ce n’est pas entièrement faux ; cependant, elle n’en reste pas
moins assez réussie en soit et laisse présager deux choses : premièrement, une
grande aventure (chose que l’on attend encore depuis le premier tome des LDVELH),
deuxièmement, un grand méchant charismatique en diable (bon, pour ca, Balthus
était pas mal). Rassurez vous, ou plus tôt, désespérez vous, on n’aura ni l’un,
ni l’autre ! C’est assez brutal dit comme cela, dès le début de cette critique,
certes, je ne le nie pas, mais après tout, a quoi bon tourner autour du pot ?
Et puis, pour la défense de cette Cité des Voleurs, tout n’est pas
à jeter non plus dans ce titre non plus. Disons qu’il est en-deçà de nos
espérances, malheureusement. Pourtant, ça commençait bien puisque, une fois
admirer la belle couverture, l’introduction de Livingstone est, comment dire,
vraiment bonne ; longue, bien écrite, certes pas génial en soit ou franchement
originale, je l’accorde, mais celle-ci lance bien l’aventure et a ce moment là,
on n’a qu’une seule hâte, débuter l’aventure au plus vite. Ça tombe bien, c’est
un Défis Fantastique première génération tout ce qui a de plus
basique, sans ajout de nouvelles règles (comme dans La Galaxie tragique par
exemple ou dans d’autres titres à venir) a maitrisé et sans transition, on
arrive au paragraphe 1. Et, assez rapidement, une fois pénétrer dans la ville,
on se rend compte qu’au bout de cinq volumes, les choses n’ont toujours pas
changé pour ce qui est de la structure de jeu : en effet, après avoir dut avoir
a choisir entre le couloir de droite ou celui de gauche – avec possibilité
d’ouvrir ou non une porte – puis, le sentier de droite ou celui de gauche –
avec possibilité de jeter un œil dans une clairière ou dans une cabane – puis,
pour finir, de choisir entre la planète de droite et celle de gauche – et de
s’y poser ou pas – voila que Livingstone nous offre le magnifique choix entre
la rue de droite et celle de gauche – avec, soyons fous, celle du milieu – et,
bien évidement, la possibilité de rentrer, ou pas, dans des habitations et
autres boutiques. Et comme depuis cinq volumes désormais, certains choix seront
judicieux, d’autres non ; et comme depuis cinq volumes, on ne peut toujours pas
retourner en arrière (pourtant, dans une ville, lorsque je me ballade, je vais
où bon me semble). Pour quelle raison ? Parce que ! Et puis c’est tout. Bon, a
la rigueur, on se dit que c’est les débuts des Défis Fantastiques,
que tout n’est pas encore au point et que les améliorations seront à venir (on
en reparlera avec Livingstone), ce qui n’est pas entièrement faux, alors, plein
de courage et d’enthousiasme, on se lance dans l’exploration de cette
fameuse Citée des Voleurs, cet antre de coupes jarrets, de
malfrats, d’assassins et de trafiquants en tout genre, s’attendant du coup au
pire et, au bout de quelques paragraphes, on commence a se poser des questions
: « euh, ca a l’air un peu tranquille tout de même ». Certes,
suivant le chemin que l’on choisit au départ, j’exagère un peu, mais pas tant
que ca car question ambiance, on ne peut pas dire que cette première partie
nous donne véritablement l’impression de risquer notre peau dans une ville de
malfrats. Et puis, subitement, après n’avoir rien fait d’exceptionnel, voila
que l’on arrive a un pont et que, sous celui-ci, on trouve tout de suite le
fameux et puissant sorcier Nicodème ! Ah, Nicodème, encore un exemple type des
sorciers de Titan (un peu comme Yaztromo), capable de nous transformer en
grenouille d’un simple geste du doigt, mais incapable de lever son postérieur
pour aller botter les fesses au grand méchant de service. Car bien évidement,
mais je pense que vous l’aviez deviné, ce rôle nous incombera et ce bon vieux
Nicodème se contente juste de nous annoncer ce qu’il faut faire pour vaincre le
puissant Zambar Bone : trouver une liste d’objets indispensables sinon c’est la
mort, comme dans tout bon vieux Livingstone, et parmi ceux-ci, cela va du truc
le plus débile – les cheveux d’une sorcière – au plus ridicule – le tatouage
d’une licorne sur le front – en passant, a la rigueur, par le seul qui soit crédible
– la flèche d’argent – et, forcement, voilà que l’on comprend tout de suite
que, désormais, c’en est finis de la petite ballade tranquille dans les rues
car, une fois de plus, nous voila partis pour un bon vieux one-true-path des
familles. Et forcement, cela se corse un peu. Bien évidement, pas pour ce qui
est des combats, en toute franchise, ceux-ci, pour peux que vous ayez des
caractéristiques convenables ne vous poserons guère de problèmes pendant les
trois quarts du livre puisque seuls les tous derniers adversaires sont assez
costauds. D’ailleurs, le fait d’avoir a se taper une flopée de rats, lutins et
autres serpents a 4 ou 5 d’habileté m’aura plus ennuyer qu’autre chose, mais
bon. Pour ce qui est de la difficulté, celle-ci vient forcement que, une fois
Nicodème découvert, il faille ensuite retrouver ses fameux objets et là, comme
tout amateur le sait, un seul mauvais choix d’orientation peut être fatal quant
à la réussite finale. Pourtant, force est de constater que ces fameux objets
obligatoires ne sont pas très difficiles a trouver et, que pour certains, il
faut vraiment faire exprès pour passer a coté – je pense surtout au tatoueur et
au jardin botanique – ainsi, il ne devrait pas être trop difficile de quitter
la ville avec tous les ingrédients nécessaires. Pour la petite histoire, j’ai
eu un coup de bol monumental puisque en le refaisant hier soir, j’ai trouvé le
bon chemin du premier coup alors qu’en toute sincérité, j’ai presque avancé au
pifomètre, ainsi, fort de mes trois objets – cheveux de sorcières, perles noirs
et fleur de lotus –, de ma flèche d’argent et de mon tatouage à la con sur le
front (non mais, et on accepte une telle honte, comme ca, sans réfléchir !?),
j’ai quitter Port-du-Sable-Noir confiant, tout en me demandant finalement en
quoi cette ville portuaire avait de véritablement dangereux. Certes, la
rencontre finale avec les deux gardes trolls est vraiment bien (miracle, des
adversaires qui m’ont posé des problèmes) mais elle arrive un peu trop tard
dans l’intrigue et ne peut m’empêcher de me dire que, décidément, Livingstone
aurait put approfondir l’ambiance d’une ville qu’on nous présentait comme un
repaire de coupes jarrets… Et puis, ce fut le drame ! L’impardonnable erreur
d’Ian Livingstone ! L’une des plus grandes aberrations de l’histoire des Livres
dont vous êtes le héros ! Une fois quitter la ville, nous arrivons a
un paragraphe qui nous annonce que si, nous n’avons pas tous les objets
nécessaires pour vaincre Zambar Bone, c’est la fin ; nous n’avons même pas la
possibilité, comme ce fut le cas dans des titres précédant, de retourner faire
un petit tour dans la ville pour trouver ce qui nous manque. Bien évidement,
c’est dur, mais, finalement, un peu conforme a la série. Or, qu’apprends-t-on
dès le paragraphe qui suit ? Que finalement, on pouvait continuer ! Et oui, ce
vieux sénile de Nicomède nous envoi un message pour nous apprendre qu’il
n’arrive pas à se souvenir quels ingrédients il faut utiliser pour vaincre
Zambar Bone, et qu’il nous faut choisir, comme ca, au pifomètre, entre le
mélange Cheveux sorcière/Perles noires, Cheveux sorcière/Fleur de lotus ou bien
Perles noires/Fleur de Lotus. Et déjà que je trouve ce procédé littéralement
débile pour ne pas dire injuste puisqu’a aucun moment, on ne nous donne le
moindre indice quant a la bonne combinaison (ne comptez pas sur Nicomède, il ne
sert décidément a rien), pourquoi avoir éliminé d’office le joueur dans le
paragraphe précédant alors que, si ca se trouve, il avait les bons ingrédients
? Non, sur ce coup là, Livingstone s’est littéralement planté et est
impardonnable. Alors, le doute au ventre (car on ne peut s’empêcher de se
demander si l’on a fait le bon choix), on parvient finalement a la Tour de
Zambar Bone, et, après un combat assez ardu contre des Chiens de Lune, le reste
est déceptionnant puisque ce final est d’une rapidité et d’un ennuie total,
l’aventurier que nous sommes se contentant bêtement de monter les étages, un a
un, avec toujours ce choix de pénétrer ou pas dans telle pièce, ou dans une
autre (certaines donnent des bonus, d’autres peuvent être mortelles, sympa a
quelques paragraphes de fin) ; aucune description, une tour fort peu peuplée,
pas franchement dangereuse, un manque d’ambiance flagrant et navrant, on arrive
rapidement devant le maitre des lieux, et puis, on se rends compte que c’est
encore pire : allez, je ne vous avais encore rien dit jusqu'à maintenant mais
franchement, Zambar Bone n’est pas l’ennemi le plus charismatique de l’histoire
des LDVELH. Déjà, son nom me fait un peu penser au cirque, je ne
sais pas pourquoi, mais voilà une espèce de Liche, un nécromant de premier
ordre – enfin, on nous le présente ainsi – mais sans passé, sans histoire, sans
but véritable – a part celui de se taper la fille du maire, mais comment fera
t-il puisque ce n’est plus qu’un squelette ? – dont on ne sait rien, qui se
contente de nous menacer et que l’on ne combattra même pas. Livingstone aurait
tout de même put donner un peu plus d’épaisseur a son vilain du jour ; de même,
les ingrédients auraient put nous permettre de devoir l’affronter, ca aurait
fait un combat final contre un adversaire puissant, mais non, même pas, on n’a
que deux choix : soit on a eu de la chance – au pif, pour rappel – soit non et
la, on est mort ! Du coup, je dois vous faire une petite confidence : arriver
devant le sieur Zambar Bone, je me suis évidement rendu compte que j’avais fais
le mauvais choix d’ingrédients et je suis mort, sauf que, sincèrement, je
n’avais aucune envie de devoir me retaper tout le bouquin, surtout que j’avais
trouver tous les objets qu’il fallait, de revenir a la tour et, de prendre
encore le risque de me gourer et de le refaire une troisième fois, surtout que,
ca allait m’apporter quoi ? Rien du tout. Bref, petite tricherie finale mais
compréhensible, selon moi, voir même nécessaire devant ce que j’appellerais le
beau foutage de gueule de Mr Livingstone quant à son histoire d’ingrédients.
Indéniablement, il m’apparaît que La Cité des Voleurs est
porteuse de bien trop de défauts pour en faire un bon Défis Fantastique.
Les bonnes idées existent, je ne les nie pas, comme le fait, bien évidement, de
pouvoir pour la toute première fois, jouer en milieu urbain. Sauf que,
malheureusement, Ian Livingstone ne parvient pas a nous captiver et que le
manque d’ambiance est flagrant. De même, tout cela apparaît comme bien trop
gentillet, les adversaires rencontrées sont, pour la plus part, d’une faiblesse
maladive, les situations dangereuses peu nombreuses et même le grand méchant du
jour, Zambar Bone, n’a pas un énorme charisme, bien au contraire. Reste alors
les superbes illustrations d’Ian McCaig, qui rehaussent le niveau, quelques
passages plus ou moins réussis mais bien trop rares et surtout, une énorme
impression de gâchis car ce livre possédait un potentiel certain. Mais comme en
plus, il faut se taper le coup des ingrédients à deviner complètement au hasard
(plus le fait que l’on se fasse éliminer alors que si ca se trouve, il ne nous
manquait que celui qui ne servait a rien) et que, pour moi, cela est
impardonnable, je ne pourrais pas considérer La Cité des Voleurs comme
un bon Défis Fantastique, malheureusement.
Points
Positifs :
- Le
plaisir de pouvoir, pour la toute première fois, se balader dans une ville, le
fameux Port-du-Sable-Noir. Alors bien sur, celle-ci est un peu en-deçà de ce
que l’on pouvait attendre, mais bon, ça nous change un peu des souterrains et
autres couloirs.
-
Incontestablement, les illustrations de Iain McCaig apportent un plus a
l’ambiance générale de l’aventure.
-
Une fort belle couverture ; accessoirement, l’une des plus cultes.
-
Malgré pas mal de défauts, cela reste une aventure plaisante par moments,
surtout qu’il y a quelques rencontres assez marquantes.
Points Négatifs :
-
Du Ian Livingstone pur jus avec tous ses traditionnels travers : c’est un
one-true-path sans aucune logique, il faut trouver tous un tas d’objets plus ou
moins indispensables, un mauvais choix de direction et vous voilà mort, bref,
rien de nouveau sous le soleil…
-
Parlons-en de ces fameux objets à trouver : aucun indice quand au mélange
à effectuer, le hasard a encore une place importante dans nos choix et, bien
entendu, le prétendu grand sorcier Nicodème ne nous sert strictement à rien.
-
Ian Livingstone se fout du monde : si l’on n’a pas tous les ingrédients en
quittant la ville, on a perdu, puis, un paragraphe plus tard, on apprend qu’en
fait, on n’avait pas besoin de tous les ingrédients, ce qui signifie,
finalement, qu’on nous fait perdre alors qu’on pouvait avoir les bons !
-
Zambar Bone est sans nul doute l’un des plus ridicules méchants de LDVELH alors
que le bougre partait pourtant avec un potentiel certains : aucune
motivation, aucun passé, on ne comprend pas bien son but (couché avec la fille
du maire ?) et, pire que tout, on ne le combat même pas. Bref, une sacrée
déception !
-
Accessoirement, on retombe dans le super scénario où il faut aller tuer le
méchant sorcier.
-
Pour une cité soit disant remplie de coupe-jarrets et autres assassins, je l’ai
trouvé plutôt tranquille Port-du-Sable-Noir…
-
Ne nous emballons pas : si l’action se déroule dans une ville, il s’agit
toujours d’aller a droite ou a gauche, les rues remplaçants les couloirs, les
maisons, elles, les salles, etc.
Ma note : 6/10
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