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jeudi 28 novembre 2024

La Planète Rebelle


La Planète Rebelle
 
Depuis de nombreux siècles, les Arcadiens dominent les planètes que les Terriens avaient colonisées les une après les autres. Et ils sont aussi les maîtres de la terre... Dans une tentative désespérée, le mouvement de résistance terrien a décidé d'essayer de détruire ce qui fait la puissance d'Arcadion : l'Ordinateur Central. Et c'est VOUS qui avez été choisi pour cette mission impossible. Saurez-vous, à travers tous les dangers qui vous guettent, reconstituer le code donnant accès à l'ordinateur ? Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Bonne chance…
 

La Planète Rebelle
Série : Défis Fantastiques n°18
Auteur : Robin Waterfield
Illustration de la couverture : Alan Craddock
Illustrations intérieures : Gary Mayes
Titre original : Rebel Planet
Traduction : C. Degolf
Année de l’édition Anglaise : 1985
Sortie de l'édition Française : mai 1986
Edition Française : Editions Gallimard (Folio Junior)
Nombre de paragraphes : 400
 
Mon avis : 
S’il y a une chose dont on peut être sur, vis-à-vis des Défis Fantastiques qui se déroulent dans l’espace, c’est que ces derniers ont souvent été loin d’être a la hauteur de leurs équivalents dont les aventures avaient lieux dans un univers d’Heroic Fantasy. Ainsi, depuis le tout premier d’entre eux, La Galaxie Tragique, aux Trafiquants de Kelter en passant par Le Mercenaire de l’Espace, force est de constater que, au mieux, nous avons eu droit a des LDVELH plutôt moyens. Fort heureusement, il y eut une exception à cette règle et ce livre jeu SF qui sort du lot, accessoirement, de fort belle manière, c’est La Planète Rebelle. Œuvre du sieur Robin Waterfield qui, pour la petite histoire, écrivit quelques autres ouvrages plus conventionnels, La Planète Rebelle est, sans aucune discussion possible, le meilleur Défis Fantastique se déroulant dans un univers futuriste. Certes, au vue de la concurrence famélique, la chose pouvait apparaitre facile, pourtant, non seulement l’auteur a sut sortir de la malédiction propre au genre, mais, surtout, il a réussit a apporter ce qui manque tellement a la plupart des Livres dont vous êtes le Héros, c’est-à-dire, un background digne de ce nom et un protagoniste principal possédant un minimum de charisme – si l’on met de coté des héros comme Loup Solitaire, par exemple, qui sont un peu a part. Ainsi, d’entrée de jeu, Robin Waterfield prend le temps de nous narrer l’histoire de la conquête spatiale par l’humanité, sa rencontre avec les Arcadiens, la guerre qui s’en suivit et la défaite de l’espèce humaine. Qui plus est, nous avons droit ensuite a une description des différentes races arcadiennes, bref, avant même de débuter l’aventure, l’auteur nous en a appris énormément sur son univers, ce qui apporte une touche de crédibilité a celui-ci. Une bonne chose surtout que la suite est assez bonne et même si, il faut le reconnaitre, nous restons loin des chefs d’œuvres absolus du genre, force est de constater que l’aventure, assez longue et prenante, est indéniablement dans la moyenne haute des LDVELH. Bref, un excellent Défis Fantastique que cette Planète Rebelle et qui justifie amplement son titre de meilleur livre jeu de SF !
 

Points Positifs
 :
- Si vous devez vous essayer a un seul livre jeu se déroulant dans un univers futuriste, alors, La Planète Rebelle est fait pour vous, celui-ci étant, et de très loin, le meilleur du genre.
- Louons le travail et le sérieux de Robin Waterfield qui a pris le temps de nous pondre un background intéressant, ce qui crédibilise son univers : histoire de la conquête spatiale et de la guerre entre l’humanité et les arcadiens, biologie de ces derniers, bref, par moments, on se croirait dans un récit de SF.
La Planète Rebelle est un livre jeu difficile, je ne le nie pas, cependant, il est loin d’être impossible et comme en plus, il regorge de scènes marquantes et de personnages charismatiques, on ne s’ennui pas une seule seconde en y jouant.
- Les illustrations de Gary Mayes qui apportent un plus indéniable à l’ensemble.
 
Points Négatifs :
- Une conclusion en cinq ou six lignes, mouais, je pense qu’un tel livre jeu méritait bien plus.
- Dommage que l’on n’échappe pas a une certaine difficulté liée au genre, c’est-à-dire que si vous ne prenez pas le bon chemin, si vous n’effectuez pas les bons choix, si vous ne disposez pas des bons objets, alors, l’aventure ne se finira pas bien pour vous. Certes, j’ai déjà connu bien pire, mais bon, c’est par moments décourageant…
- Une gestion de la chance à vous faire vous arracher les cheveux !
 
Ma note : 7,5/10

lundi 21 octobre 2024

Rendez-vous avec la M.O.R.T.


Rendez-vous avec la M.O.R.T.
 
Une redoutable et mystérieuse organisation, la M.O.R.T., multiplie crimes et exactions en tous genres dans la ville de Titan. Pire encore, vous venez d'être informé que son chef, le cruel Titanic Cyborg, a dressé un plan pour devenir le maître de la Terre. Une réunion à laquelle participeront tous les agents de la M.O.R.T. doit mettre au point les derniers détails de cette monstrueuse entreprise. VOUS êtes le Justicier, un habitant de Titan à l'apparence banale dans la vie quotidienne, mais un héros doué de Superpouvoirs lorsque le devoir vous appelle. Vous seul pouvez connaître la date, l'heure et le lieu de cette lugubre réunion. Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Alors, bonne chance…
 

Rendez-vous avec la M.O.R.T.
Série : Défis Fantastiques n°17
Auteur : Steve Jackson
Illustration de la couverture : Brian Bolland
Illustrations intérieures : Declan Considine
Titre original : Appointment with F.E.A.R.
Traduction : Arnaud Dupin de Beyssat
Année de l’édition Anglaise : 1985
Sortie de l'édition Française : mai 1986
Edition Française : Editions Gallimard (Folio Junior)
Nombre de paragraphes : 440
 
Mon avis : 
Cofondateur de la saga Défis Fantastiques avec Ian Livingstone, Steve Jackson s’était très rapidement démarqué par son anticonformisme vis-à-vis de la thématique habituelle des Livres dont vous êtes le Héros, ainsi, entre une quadrilogie somptueuse que fut Sorcellerie !, mais aussi, des titres comme La Galaxie Tragique qui lorgnait du coté de Star Trek et pour le cultissime Manoir de l’Enfer, l’auteur ne se limita jamais a la simple Heroic Fantasy, bien au contraire. Et justement, l’un de ses meilleurs exemples, en tous cas, peut-être le plus osé fut ce Rendez-vous avec la M.O.R.T., livre jeu fortement inspiré des comics books de super-héros ! Eh oui, ici, nous n’interprétons pas un traditionnel aventurier armé d’une épée qui s’en va occire un méchant sorcier mais un super-héros, un vrai de vrai, avec son costume et sa cape. Un sacré changement, donc, plutôt original et bienvenu surtout que, histoire d’en rajouter une couche, si les illustrations de Declan Considine se sont pas éblouissantes, elles collent assez bien a l’ambiance des comics – d’ailleurs, la plupart du temps, elles sont présentées comme des cases, ce qui renforce le sentiment de se trouver dans un comics. L’idée de Steve Jackson, bien entendu, est certes audacieuse mais assez réussie, surtout qu’on a droit a toute la panoplie du genre avec, bien entendu, le costume, l’identité secrète a préservée, les pouvoirs a choisir, des adversaires tous plus ridicules les uns que les autres et, petite cerise sur le gâteau, un patron irascible qui nous renvoi a celui de Peter Parker dans Spider-Man. Hélas, toutes les meilleures idées au monde ne suffisent pas et même si par le choix du pouvoir de départ, on dispose en fait de quatre aventures en une, assez différentes d’ailleurs, ce livre jeu pèche énormément de par son extrême difficulté, car oui, vous l’avez compris, c’est un one-true-path, ou plutôt, quatre one-true-path, qui plus est, assez court dans l’ensemble puisque, malgré les 440 paragraphes, il y a quatre aventures a caser… Mais bon, même s’il est loin d’être parfait, Rendez-vous avec la M.O.R.T. mérite le détour, ne serais-ce que pour son originalité, et si en plus vous êtes amateurs de comics et d’énigmes, alors, nul doute que vous passerez un fort bon moment !
 

Points Positifs
 :
- Sans nul doute l’un des Défis Fantastiques les plus originaux de la série ! Il faut dire qu’interpréter un super-héros dans un LDVELH, c’est une chose peu commune.
- Steve Jackson ne fait pas les choses à moitié et nous abreuve avec tous les poncifs du genre : costumes, capes, identité secrète, superpouvoirs, méchants a priori ridicules mais qui ne dénotent pas avec ceux des comics (surtout ceux de l’époque), difficultés a gérée la vie quotidienne pour notre héros, etc.
- Si les illustrations ne sont pas extraordinaires en soit, force est de constater que la manière dont elles sont présentées, comme des planches de BD, renforce l’impression que l’on lit un véritable comic book !
- On a le choix entre quatre superpouvoirs, ce qui donne, au final, quatre aventures différentes.
 
Points Négatifs :
- Malheureusement, Rendez-vous avec la M.O.R.T. est un one-true-path a l’extrême difficulté, ou plutôt, quatre one-true-path puisqu’il y a en fait quatre histoires. Pour la petite histoire, je n’ai jamais arrivé à en venir à bout…
- Quatre histoires pour 440 paragraphes, vous l’avez compris, les différentes aventures sont en fait assez courtes.
- Le découpage des illustrations en forme de planches de comics est sympa mais Declan Considine n’est pas un dessinateur extraordinaire.
- Si vous êtes allergiques aux super-héros, passez votre chemin sans vous attardez, ce livre jeu n’est pas fait pour vous.
- Les noms, ce n’est pas du tout ça mine de rien : entre le Justicier et Titanic Cyborg, tout cela ne vole pas bien haut…
 
Ma note : 7/10

dimanche 8 septembre 2024

Défis Sanglants sur l'Océan


Défis Sanglants sur l'Océan
 
Située à l'extrême nord de la Mer Intérieure, la cité de Tak, repaire de coupe-jarrets, de forbans, de flibustiers de la pire espèce, jouit d'une effroyable réputation. Parmi tous les pirates qui hantent ce port, vous êtes reconnu comme le plus redoutable. Mais vous partagez avec Abdul le Sanguinaire ce sombre honneur. Un partage qui n'est pas fait pour vous plaire, à l'un comme à l'autre. Aussi avez-vous décidé d'un pari : le premier de vous deux qui ralliera l'île de Nippur, dans la Mer du Sud, en ayant amassé le trésor le plus considérable, sera sacré Roi des Pirates. Pillages, abordages, brigandages... tout est permis ! Hissez sans tarder les voiles de la Terrifiante, et bon vent ! Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Alors, bonne chance…
 

Défis Sanglants sur l'Océan
Série : Défis Fantastiques n°16
Auteur : Andrew Chapman
Illustration de la couverture : Rodney Matthews
Illustrations intérieures : Bob Harvey
Titre original : Seas of Blood
Traduction : Jean Walters
Année de l’édition Anglaise : 1985
Sortie de l'édition Française : août 1986
Edition Française : Editions Gallimard (Folio Junior)
Nombre de paragraphes : 400
 
Mon avis : 
Si avec Le Mercenaire de l’Espace et Les Trafiquants de Kelter, Andrew Chapman n’avait pas laissé un grand souvenir, et ce, malgré l’originalité certaine de ses deux œuvres puisque celles-ci se déroulaient dans un univers de Science-Fiction plutôt que dans celui traditionnel des Défis Fantastiques, c’est-à-dire, la Fantasy, il en est tout autrement avec sa dernière contribution a la série puisque, avec Défis Sanglants sur l’Océan, l’auteur réussit enfin son coup, un très jolie coup d’ailleurs ! Il faut dire que le fait de pouvoir passer enfin du coté obscur et de jouer un salaud est fort appréciable : en effet, ici, point d’aventurier au grand cœur qui s’en va affronter un cruel sorcier afin de sauver le monde et place a un pirate, pas n’importe lequel d’ailleurs puisque, dans ce livre-jeu, on interprète un capitaine sans foi ni loi qui s’est lancer dans un pari qui déterminera qui de lui (nous) ou de son rival, sera considérer comme le Roi des pirates. Bref, d’entrée de jeu, l’originalité est de mise avec le fait de pouvoir passer du coté des méchants et une mission a mille lieux de celles que les Défis Fantastiques nous avaient habitué jusque là. Rien que pour cela, Défis Sanglants sur l’Océan mérite le détour, mais ce n’est pas tout car qui dit pirates dit forcément navires et dans ce livre-jeu, nous avons droit a un système de combat de groupe, petit plus non négligeable qui change un peu la donne. Du coup, avec toutes ces bonnes idées, nous n’avons plus qu’à nous lancer dans l’aventure et, plus précisément, dans le rançonnage de navires marchants, l’attaque de villages de pécheurs, l’exploration de temples abandonnés et le trafic d’esclaves. Bref, il y a de quoi faire surtout que les chemins afin d’amasser de l’argent sont variés et nombreux. Ajoutons a cela les illustrations de Bob Harvey qui avait déjà enchanté nos yeux dans Le Talisman de la Mort et que l’on retrouvera dans la cultissime série qu’est La Voie du Tigre, et l’on était en droit de se dire que, décidément, ce Défis Sanglants sur l’Océan n’était pas loin d’être un chef d’œuvre ou, du moins, un excellent LDVELH… or, alors que tout semblait filler vers le mieux, on s’aperçoit, malheureusement, lors de la conclusion, qu’en fait, malgré la multitude de chemins qui nous sont proposés, si l’on veut amasser suffisamment d’or afin de battre notre rival, un seul d’entre eux est possible, du coup, il est difficile de ne pas ressentir une pointe de déception devant cette fausse liberté et ce choix, plutôt idiot, de nous imposer, une fois de plus, un seul chemin pour que l’on parvienne a notre but. Dommage tout de même de passer à coté d’une pure réussite en raison de ce fichu et trop récurant défaut…
 

Points Positifs
 :
- Le plaisir de passer du coté obscur de la force et de pouvoir interprété un méchant puisqu’ici, nous jouons le rôle d’un pirate sanguinaire sans foi ni loi ! C’est tellement rare dans les LDVELH qu’il faut le souligner !
- Même l’aventure est originale puisque, après tout, il faut voler, tuer, capturer des innocents afin d’amasser le butin le plus important impossible, cela, juste pour une histoire de pari. Bref, aucune morale et chapeau bas à Andrew Chapman pour ce pari osé et réussi !
- L’ambiance mélange habilement l’univers de la piraterie, les contes des Milles et unes NuitsL’Odyssée et la Mésopotamie – pour les noms des villes. Bref, un melting-pot plutôt étonnant mais terriblement efficace… et dépaysant.
- Les illustrations de Bob Harvey.
- Le combat face au Cyclope qui préfigure ce que sera ceux dans La Voie du Tigre.
 
Points Négatifs :
- Certes, les chemins pour parvenir a la cité de Nippur sont nombreux, hélas, on s’aperçoit que pour parvenir à remporter notre pari, il faut avoir amassé tellement d’argent qu’en fait, il n’existe qu’un seul et unique chemin pour y arriver. Du coup, une frustration importante devant ce qui est bel et bien un… one-true-path !
- La gestion du temps aurait put être une bonne idée si elle n’apportait pas plus d’inconvénients qu’autre chose.
 
Ma note : 7,5/10

samedi 24 août 2024

Les Trafiquants de Kelter


Les Trafiquants de Kelter
 
Un important trafic de Satophil D – une drogue redoutable – a été découvert dans le système d'Aleph-Cygni et, d'après les renseignements que la Brigade Inter-Galactique des Stupéfiants a pu recueillir, il semblerait que la planète Kelter soit au centre de ce commerce diabolique. Comme il est évident que de nombreux dirigeants de cette planète sont à la solde des trafiquants, c'est à VOUS que la Fédération Galactique a confié la plus dangereuse des missions : vous devrez découvrir les responsables de ce trafic, et détruire le réseau qui empoisonne cette partie de l'univers. Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Alors, bonne chance…
 

Les Trafiquants de Kelter
Série : Défis Fantastiques n°15
Auteur : Andrew Chapman
Illustration de la couverture : Terry Oakes
Illustrations intérieures : Nick Spender
Titre original : The Rings of Kether
Traduction : Anne Blanchet
Année de l’édition Anglaise : 1985
Sortie de l'édition Française : février 1986
Edition Française : Editions Gallimard (Folio Junior)
Nombre de paragraphes : 400
 
Mon avis : 
Troisième incursion pour un Défis Fantastique dans l’univers de la SF après La Galaxie Tragique de Steve Jackson et Le Mercenaire de l’Espace du même Andrew Chapman, Les Trafiquants de Kelter suit un peu la lignée de ses prédécesseurs, c’est-à-dire que, une fois de plus, nous avons droit a un livre-jeu qui ne restera pas dans les annales, ou alors, pas forcément pour les bonnes raisons. Pourtant, et comme les autres titres cités, ce quinzième volume de la série avait pour lui cette originalité incontestable qui l’éloignait a mille lieux de la traditionnelle Heroic Fantasy propre au LDVELH, or, force est de constater que, en dehors de cette fameuse originalité, il ne reste pas grand-chose à se mettre sous la dent, ou si peu, au point même qu’avec du recul, je regarde d’un autre œil le fameux Mercenaire de l’Espace, très moyen mais finalement plus intéressant. Après, il faut dire que la SF de bas-étage qui nous est proposée dans Les Trafiquants de Kelter, elle n’a pas de quoi emballer les foules : des stéréotypes encore plus nombreux que dans l’Heroic Fantasy (aussi incroyable que cela puisse paraitre), un synopsis qui nous met dans la peau d’un agent des stups enquêtant sur une quelconque planète peu engageante, ce qui, ma foi, n’est pas franchement enthousiasmant et, pire que tout, une absence de descriptions qui fait que la plupart des paragraphes sont courts, que l’aventure est très rapide (et trop facile) et que la conclusion, elle, tient sur trois lignes… Bref, tout un tas d’éléments qui font que, d’une manière ou d’une autre et quelques soit par quel bout on le prenne, il est difficile de s’emballer pour ces Trafiquants de Kelter… Or, c’est dommage car il y a bien quelques figures qui se démarquent dans cette aventure, comme cette horrible grosse femme, Zera Gross, quelques situations qui marquent les esprits comme une certaine poursuite en voiture plutôt bien amenée, de même, si je ne suis absolument pas fan de cette SF de bas-étage qui tient davantage du polar qu’autre chose, je reconnais qu’il y avait matière a faire quelque chose de plus réussi avec ce trafic de drogue, mais bon, encore aurait-il fallut que le sieur Andrew Chapman s’en donne les moyens, chose qui, indéniablement, il n’a pas souhaiter faire, se contentant du strict minimum, et ce, pour un résultat final bien trop moyen pour marquer les esprits…
 

Points Positifs
 :
- Jouer un inspecteur des stups dans une ambiance SF, ma foi, c’est plutôt original et cela nous change grandement de ce que l’on trouve la plupart du temps dans les Défis Fantastiques.
- Au moins, ce n’est pas un one-true-path et franchement, cela fait un bien fou de ne pas avoir échoué dans l’aventure au bout de trois ou quatre paragraphes uniquement suite à un mauvais choix de destination.
- La poursuite en voiture, le Tripod, Zera Gross, Billy Bomb… oui, quelques scènes et quelques rencontres marquent un peu les esprits.
- Un livre-jeu parfait pour les débutants ou ceux qui n’aiment pas trop se prendre la tête face à la difficulté de certains autres titres.
 
Points Négatifs :
- De bonnes idées absolument pas exploitées par l’auteur. Il faut dire qu’Andrew Chapman ne s’est absolument pas fouler et nous a pondu un livre-jeu franchement court, très facile (j’y ai rejoué hier et l’ai réussi du premier coup sans la moindre difficulté) et, malgré une réelle originalité, peu enthousiasmante – bah oui, quitte a interprété un agent des stups, autant nous offrir une aventure et des règles qui nous permettront de le faire a fond !
- Vous trouvez que l’Heroic Fantasy est bourrée de clichées ? C’est que vous ne connaissez pas la SF mes amis ! Mais quel désastre que l’utilisation de celle-ci dans les Défis Fantastiques
- Quand le paragraphe d’introduction ne fait même pas une page, il y a de quoi se méfier, ensuite, on a droit a une succession de paragraphes courts et, histoire de couronner le tout, une conclusion finale qui tient en… trois lignes !
- Nous proposer des règles de combats spatiaux, c’est bien, sauf que, encore faut-il avoir l’opportunité de les utiliser vraiment, non ?!
- Coté illustrations, Nick Spender livre une prestation fort inégale puisque si en certaines occasions, il y a quelques dessins plus ou moins réussis, la plupart du temps, c’est soit minimaliste, soit carrément pas terrible…
 
Ma note : 4,5/10

samedi 6 juillet 2024

Le Temple de la Terreur


Le Temple de la Terreur
 
Le sinistre Malbordus est arrivé au faîte de sa puissance. Mais, pour rassembler l'armée qui lui permettra de réduire votre pays en esclavage, il lui faut accomplir une dernière épreuve : retrouver les cinq statuettes de dragon qui sont cachées depuis des siècles dans la cité perdue de Vatos située, d'après la légende, dans le Désert des Crânes. Chaque jour qui passe le rapproche un peu plus du but qui lui a été fixé, et VOUS seul pouvez l'arrêter. Votre mission consiste à atteindre Vatos avant Malbordus, et à détruire les statuettes qu'il recherche. Mais prenez garde ! Chacun de vos pas peut vous mener à votre perte... Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Bonne chance…
 

Le Temple de la Terreur
Série : Défis Fantastiques n°14
Auteur : Ian Livingstone
Illustration de la couverture : Christos Achilleos
Illustrations intérieures : Bill Houston
Titre original : Temple of Terror
Traduction : Denise May
Année de l’édition Anglaise : 1985
Sortie de l'édition Française : octobre 1985
Edition Française : Editions Gallimard (Folio Junior)
Nombre de paragraphes : 400
 
Mon avis : 
Ma dernière critique d’un Défis Fantastiques qui est, pour rappel, la catégorie la plus connue des LDVELH sur ce blog et qui remonte à fin juin, était consacrée à l’original Le Combattant de l’Autoroute, œuvre du sieur Ian Livingstone, l’un des co-fondateurs de la série. Et donc, après quelques jours d’absence, revoilà les livres-jeux de retour avec un autre titre de Livingstone, Le Temple de la Terreur. Un LDVELH plutôt particulier a mes yeux puisque, curieusement, il faisait parti des rares titres auxquels je n’avais jamais joué lors de l’age d’or du genre – surtout qu’en plus, celui-ci faisait parti des tous premiers, ce qui est encore plus notable. Bref, ce fut avec un certain enthousiasme que je me suis lancé dans l’aventure, tout en gardant, malgré tout, une certaine méfiance puisqu’il faut dire que lorsque l’on aborde une œuvre d’Ian Livingstone, on est toujours en droit de se méfier, l’auteur étant réputé pour ses one-true-path infernaux, choix narratif qui nuit souvent, et a juste titre, au plaisir du jeu. Et malheureusement, malgré tout un tas de bonnes idées, Le Temple de la Terreur est un exemple parfait de ce que peut être un mauvais Livingstone. Ainsi, si l’on prendra un certain plaisir à retrouver des figures connues comme Yaztromo, les nains de Pont-de-Pierre, Port de Sable Noir – la fameuse Cité des Voleurs – et d’autres références aux Défis Fantastiques précédents, s’il y a un coté dépaysant avec cette traversée du désert plutôt bien trouvée, force est de constater que, une fois arrivés dans le fameux Temple de la Terreur, la cité perdue de Vatos, eh ben, on retrouve tous les travers du genre : ainsi, l’aventure se limite malheureusement a une succession de rencontre dans des salles, des couloirs et ce, comme d’habitude, sans qu’il y ait la moindre possibilité de retour en arrière. Ajoutons a cela le fait que, comme je l’ai dit, il s’agit d’un one-true-path et que donc, si par malheur, vous ne choisissez pas le bon chemin, vous perdrez, quoi qu’il arrive – ce qui, accessoirement, est un peu ridicule puisque Malbordus cherche lui aussi les statuettes de dragons et que s’il ne les a pas tous, eh ben, il ne peut pas réussir ses plans – et vous comprendrez ma franche déception vis-à-vis de ce titre. Reste quelques bonnes idées comme l’utilisation de la magie ou cette malédiction que l’on subit assez rapidement, mais bon, tout cela ne suffit pas a sauver Le Temple de la Terreur qui apparait au final comme étant un titre trop moyen pour véritablement marquer les esprits…
 

Points Positifs
 :
- Le début de l’aventure est plutôt sympa et nous permet de refaire un tour du coté de la forêt des Ténèbres – voir La Forêt de la Malédiction dont ce titre est la suite – ou du Port de Sable Noir avant de s’engager dans la traversée d’un désert, ce qui est une petite nouveauté du coté des LDVELH.
- Les nombreuses références a d’autres Défis Fantastiques, ce qui apporte une touche de cohérence a l’univers crée par Steve Jackson et Ian Livingstone.
- L’idée de la malédiction que l’on subit rapidement une fois entrée dans la cité perdue est plutôt pas mal ; cela apporte un danger supplémentaire non négligeable.
- Livingstone s’essaye a la magie, de façon limitée, certes, mais cela apporte un petit plus a l’aventure – et se révèle indispensable suivant vos choix.
- L’originalité de certaines créatures – le ver des sables, l’œil porc-épic, messager de la mort, etc.
- La superbe couverture illustrée par Christos Achilleos.
 
Points Négatifs :
- Malheureusement, Le Temple de la Terreur, Livingstone oblige, est un one-true-path, bref, si a un moment ou un autre, vous avez le malheur de prendre le mauvais embranchement, eh ben, c’en est finit de vos chances de réussite… Ce choix narratif, oh combien contestable, peu fonctionner parfois – voir Le Labyrinthe de la Mort du même auteur – mais la plupart du temps, cela entraine plus de frustrations qu’autre chose.
- Porte, monstre, trésor, couloir, porte, monstre, piège, couloir, tournez a droite, tournez a gauche… et surtout, ne faites jamais demi-tour ! Mouais, on retrouve tous les défauts du genre dans ce titre…
- Malbordus cherche les cinq statuettes de dragon afin de parvenir a ses fins, or, même s’il n’en a qu’une seule, on perd !? Allez donc comprendre pourquoi ?!
- Encore un méchant sorcier qui veut conquérir le monde ; originalité, quant tu nous tiens…
- Euh, il advient quoi de la maitresse des lieux à la fin de l’aventure ?!
 
 Ma note : 6/10

jeudi 27 juin 2024

Le Combattant de l'Autoroute


Le Combattant de l'Autoroute
 
Un virus mortel a décimé la population de la Terre devenue un vaste territoire inculte et sauvage, livré à la barbarie des survivants dont certains, tels que vous, se sont réfugiés dans des villes fortifiées, alors que d'autres se sont réunis en hordes de bandits qui rôdent à travers le pays. VOUS avez été chargé d'une mission périlleuse : traverser, à bord d'une Dodge Interceptor, spécialement équipée et armée, les sauvages étendues qui mènent à la raffinerie de San Angelo, afin de ravitailler en essence la paisible ville où vous vivez, Nouvelle Espérance. Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Bonne chance…
 

Le Combattant de l'Autoroute
Série : Défis Fantastiques n°13
Auteur : Ian Livingstone
Illustration de la couverture : Jim Burns
Illustrations intérieures : Kevin Bulmer
Titre original : Freeway Fighter
Traduction : Pascale Jusforgues et Alain Vaulont
Année de l’édition Anglaise : 1985
Sortie de l'édition Française : octobre 1985
Edition Française : Editions Gallimard (Folio Junior)
Nombre de paragraphes : 380
 
Mon avis : 
Après Le Mercenaire de l’Espace, dont je vous ai parlé dans ma critique précédente, les Livres dont vous êtes le Héros reviennent sur ce blog avec un titre pour le moins original, le fameux Combattant de l’Autoroute, un livre-jeu qui faisait parti des quelques titres que je possédais mais auquel je n’avais jamais joué ! Original car ici, comme vous pouvez le voir dès la couverture, l’univers est aux antipodes du médiéval fantastique : une voiture blindée et armée, un désert, des individus aux mines patibulaires, bigre, on se croirait tout droit sortit de Mad Max et… accessoirement… a raison tant l’inspiration est flagrante. En effet, dès le paragraphe d’introduction, on sent que le sieur Livingston à regarder et apprécier Mad Max et que cette aventure qu’il nous propose, au volant d’une voiture blindée et armée jusqu’aux dents et où il va falloir se débarrasser de tout un tas de pirates de l’autoroute, doit tout au film précité. Et franchement, même si pendant longtemps, j’étais pour le moins perplexe quand a ce livre jeu, cela, tout simplement car je n’ai jamais été un grand fan des voitures, au moins, je n’ai jamais nié le coté original de la chose : après tout, c’est toujours mieux que de taper du gobelin pour la énième fois. Cependant, là où je fus surpris, ce fut par le contenu de ce Combattant de l’Autoroute, bien plus intéressant que ce a quoi je m’attendais : l’aventure est certes plutôt conventionnelle pour tous ceux qui connaissent Mad Max ou Ken le Survivant mais justement, assez rapidement, être au volant de l’Interceptor, véhicule puissamment armé, a un petit je ne sais quoi de jouissif, particulièrement lors des nombreux combats qui parsèment l’aventure. De plus, il y a pas mal de rencontres marquantes, de pièges plus ou moins retors et franchement, mais je me répète, le fait que l’on sorte du médiéval fantastique, cela fait un bien fou, surtout quand c’est réussi comme ici. Bref, vous l’avez compris, il m’aura fallut bien des années pour, enfin, jouer a ce Combattant de l’Autoroute, mais au final, et même si ce bouquin n’est pas le génial qui soit, il se sera avéré être une bonne surprise… dommage juste que les illustrations ne soient pas a la hauteur de l’aventure, mais alors, vraiment pas…
 

Points Positifs
 :
- Original ! C’est ce qui ressort immédiatement avec ce livre-jeu, car bon, comment dire, pour une fois, pas de gobelins, de dragons et de sorciers de la mort qui tue qui souhaitent conquérir le monde mais une mission en voiture dans un univers post-apocalyptique où l’on part chercher du pétrole afin de ravitailler sa cité.
- Les amoureux de Mad Max, bien entendu, et de voitures en général seront bien évidement aux anges avec ce livre-jeu.
- Mine de rien, sans être extraordinaire, loin de là, l’aventure est pas mal, le fait de conduire une voiture apporte un plus indéniable et puis, n’oublions pas les affrontements avec celle-ci où les combats avec des armes a feu, bien plus dangereux que dans les autres Défis Fantastiques.
- Pour une fois, Ian Livingstone ne nous a pas pondu un truc impossible où existe un seul chemin… enfin, attention à ne pas tomber en panne d’essence !
- Bien aimer la possibilité de réussir la mission tout en mourant victime de la peste… attention aux rats !
 
Points Négatifs :
- Par contre, les dessins, ce n’est pas du tout cela… je n’aime pas critiquer les dessinateurs en temps normal, surtout quand ils sont bien plus doués que moi, mais bon, le style de Kevin Bulmer, je n’ai pas du tout accrocher… et je n’ose imaginer ce que cela aurait donner avec un dessinateur plus doué ?!
- Le trajet de retour est beaucoup trop rapide au vu des difficultés rencontrées à l’aller.
- Sans nul doute que si j’avais été un passionné de voitures, si j’avais été un fan inconditionnel de Mad Max, j’aurai davantage apprécié ce Combattant de l’Autoroute ; mais bon, les gouts et les couleurs…
- La finale de la Coupe du Monde de football américain ??? Mais il avait bu ou quoi Livingstone ? Ah, cette manie à l’époque de croire que la culture américaine allait s’imposer au monde entier était un peu ridicule… mais venant de la part d’un anglais…
 
Ma note : 7/10

lundi 10 juin 2024

Le Mercenaire de l'Espace


Le Mercenaire de l'Espace
 
Au-dessus de votre planète se dessine l'ombre inquiétante du vaisseau spatial, le Vandervecken. A son bord, Cyrus, le savant dément, se prépare à soumettre votre monde à ses effroyables expériences. Il n'y a plus un instant à perdre : les autorités ont fait appel à la Guilde des Mercenaires de l'espace pour mettre un terme aux sombres machinations de Cyrus, et c'est VOUS qui avez été choisi pour mener à bien cette mission. Vous allez devoir vous introduire dans le Vandervecken, un univers de pièges diaboliques, pour y affronter Cyrus et les créatures qui le protègent. Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Bonne chance…
 

Le Mercenaire de l'Espace
Série : Défis Fantastiques n°12
Auteur : Andrew Chapman
Illustration de la couverture : Christos Achilleos
Illustrations intérieures : Geoffrey Senior
Titre original : Space Assassin
Traduction : Jean Walters
Année de l’édition Anglaise : 1985
Sortie de l'édition Française : octobre 1985
Edition Française : Editions Gallimard (Folio Junior)
Nombre de paragraphes : 400
 
Mon avis :
 Après deux mois d’absence, Les Livre dont vous êtes le Héros reviennent faire un petit tour sur ce blog et, accessoirement, par le biais de la série la plus connue, celle qui aura apporté ses lettres de noblesse au genre, je veux, bien entendu, parler des Défis Fantastiques, cependant, ce retour se fait avec un titre pour le moins original : Le Mercenaire de l’Espace. En effet, ici, nous quittons l’univers traditionnel des livres jeux, l’Heroic-Fantasy à la Donjons & Dragons pour la science-fiction, thématique que le sieur Steve Jackson avait déjà abordée, avec La Galaxie Tragique, qui, pour la petite histoire, ne resta pas dans les annales pour ses qualités, loin de là. Hélas, et alors que l’on pouvait espérer le contraire, ce n’est pas avec ce Mercenaire de l’Espace, écrit par Andrew Chapman dont c’est ici sa première œuvre du genre, que la SF aura enfin droit a un LDVELH digne de ce nom. En effet, si La Galaxie Tragique était surtout tragique de par sa médiocrité, au moins, en y jouant, on était bel et bien dans une œuvre de Science-Fiction pure et dure qui reprenait les codes du genre, or, ici, il n’en est rien car si l’action se déroule certes dans un gigantesque vaisseau spatial, qu’il y a divers robots et que l’armement – pistolet laser, désintégrateur – est conforme a ce que l’on pouvait attendre, curieusement, déambuler dans les couloirs du vaisseau n’a rien de différent que si, par exemple, on arpentait les couloirs équivalents de ceux du Sorcier de la Montagne de Feu. Bref, sous un habillage SF et une petite nouveauté pour ce qui est des règles du combat, nous obtenons au final une œuvre bien moins original qu’on aurait put l’espérer de prime abord, ce qui est plutôt dommage car je l’aimais bien étant adolescent. Mais bon, le temps a passé, j’ai heureusement muri et désormais, je ne peux plus occulter les nombreux défauts de ce Mercenaire de l’Espace, une œuvre bien trop moyenne pour marquer durablement l’histoire des Livres dont vous êtes le Héros.
 

Points Positifs
 :
- Le cadre change radicalement puisque, pour une fois, nous quittons l’Heroic Fantasy pour la Science Fiction, bref, un peu d’originalité dans le petit monde tellement conservateur des LDVELH.
- L’histoire n’est pas exceptionnelle mais reste assez correcte et la difficulté est savamment dosée pour ne pas frustrer les joueurs comme c’est souvent le cas par ailleurs – qui a dit Ian Livingston !?
- Quelques passages marquants, le meilleur étant, selon moi, la rencontre avec le pilote du vaisseau.
- Petite nouveauté pour ce qui est des règles du combat avec l’utilisation de pistolets lasers et autres désintégrateurs.
 
Points Négatifs :
- Sous un habillage SF, nous avons au final un livre-jeu qui, par sa structure, ne sort pas vraiment du lot et pourrait parfaitement être transposé dans un univers médiéval fantastique, les couloirs du vaisseau ressemblant bigrement a ceux des autres œuvres du genre.
- Du coup, la sensation de dépaysement qu’on était en droit d’attendre est bien moins présente ; d’ailleurs, pour l’originalité, on repassera.
- Le vaisseau est gigantesque et, curieusement, il semble vide, très vide même et certains passages ne sont que de longues successions de ballades dans des couloirs sans que l’on ne rencontre âme qui vive.
- Une jungle tropicale dans un vaisseau spatial !? Je n’en ai pas rêvé, Andrew Chapman l’a fait quand même !
- On ne sort pas du traditionnel couloir/porte/monstre/trésor, véritable malédiction du genre…
- Un paragraphe de fin ridicule qui tient sur trois lignes.
 
Ma note : 5,5/10