La
Forêt de la Malédiction
Seul
le plus audacieux d’entre les braves oserait prendre le risque de traverser la
Forêt des Ténèbres ou d’étranges sentiers sinueux s’enfoncent dans de
terrifiantes profondeurs. Et VOUS, oserez-vous pénétrer dans la forêt maléfique
? Dans une terrible course contre le temps, vous aurez pour mission de
découvrir, au sein de la forêt, le manche et la tête du légendaire marteau de
Pontdepierre. Ce marteau a été façonné par des nains, et lui seul peut protéger
le paisible village de Pontdepierre des anciennes malédictions qui le menacent.
Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez
besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des
risques à courir et des créatures à combattre. Bonne chance…
La Forêt de la Malédiction
Série
: Défis
Fantastiques n°3
Auteur : Ian Livingstone
Illustration
de la couverture : Iain McCaig
Illustrations
intérieures : Malcolm Barter
Titre original : The Forest of the Doom
Traduction : Camille
Fabien
Année
de l’édition Anglaise : 1983
Sortie
de l'édition Française : septembre 1984
Edition
Française : Editions
Gallimard (Folio Junior)
Nombre
de paragraphes : 400
Mon
avis : Pour le troisième volet des Défis
Fantastiques, c’est au tour du sieur Ian Livingstone de s’y coller en solitaire, après le premier essai de Steve Jackson avec La
Citadelle du Chaos, et, cette fois-ci, nous changeons d’ambiance puisque, pour la toute première fois dans la série, l’aventure, au lieu
de se déroulée uniquement dans un environnement clôt va nous
permettre de respirer un grand bol d’air frais, celle-ci se déroulant en
extérieur, et, plus précisément, dans la fameuse Foret des Ténèbres (traduction
plus exacte de Forest of Doom, comme on le retrouve, par ailleurs,
dans le texte en VF). Bien évidement, il ne faut pas trop se leurrer et très
rapidement, le lecteur/joueur se rendra compte qu’il n’existe pas de grandes
différences avec les livres précédant, cependant, cette innovation est tout de
même la bienvenue et nous permet de changer un peu de l’habituel rengaine «
couloir, porte, monstre, trésor, tuer le sorcier à la fin »qui prévalait
dans les deux premiers tomes de la série. De même, comme ce fut le cas avec
Steve Jackson dans La Citadelle du Chaos, dans La Forêt de
la Malédiction, Ian Livingstone pose les bases de ce que seront ses
prochaines productions dans les LDVELH : un seul chemin,
beaucoup d’objets indispensables à trouver pour pouvoir achever l’aventure. Car
si le fait de pouvoir se balader au grand air, en pleine forêt, permet pour la
toute première fois au lecteur/joueur d’avoir une sensation de non linéréalité
– de par le biais de multiples chemins proposés – celui-ci se rendra rapidement
compte que pour pouvoir retrouver les deux parties du fameux marteau de guerre
des nains, ainsi que d’un autre objet indispensable, un seul chemin sera
possible et il faudra donc quelques essais pour pouvoir le trouver, bien que
cela, finalement, ne soit pas trop difficile. La difficulté, parlons en
justement… Rarement Livre dont vous êtes le héros ne m’aura
semblé être aussi simple ; que cela soit la faiblesse de la quasi-totalité des
adversaires rencontrées (dont l’habileté et l’endurance oscille la plus part du
temps entre 5 et 7 grand maximum), il sera difficile d’échouer dans cette
aventure en combattant, et ce, même si certains monstres sont un peu plus
compliqués comme le fameux Changeur de forme de la couverture, l’espèce de
Vouivre, le Démon du feu (un Balrog ?) voir le Géant. Ainsi, même avec des
caractéristiques que l’on pourrait qualifier de basses, il est possible de
retrouver les deux parties du marteau et de rejoindre le village des nains.
Bien évidement, pour ce qui est de trouver le bon, et unique chemin, c’est une
autre paire de manches vu le nombre de possibilités qui s’offrent a nous des le
départ et comme chacun sait, avec le sieur Livingstone, un mauvais choix de
direction des le départ peut s’avérer fatal au final. Quoi que, pour une fois,
si jamais l’on parvient au village de Pontdepierre sans le marteau complet,
possibilité nous est offerte (comme ce fut le cas dans La Citadelle du
Chaos) de retourner a l’entrée de la foret afin d’essayer un autre chemin
et de conclure sa quête ; personnellement, ce fut ainsi que je suis parvenu a
trouver les deux parties du marteau, mais aussi, le fameux objet indispensable.
Mais même s’il s’agit d’un one-true-path, force est de constater que celui-ci
est loin d’être insurmontable et que dans le genre, Livingstone fera bien plus
vicieux par la suite. Bref, un LDVELH pas compliquer pour un
sous et qui se démarque de ses prédécesseurs, ce n’est pas plus mal. Cependant,
il ne faut pas trop se leurrer non plus puisque La Forêt de la
Malédiction est loin d’être un grand Défis Fantastique.
Tout d’abord, et même si cela fait plaisir de pouvoir enfin partir a l’aventure
en plein air, force est de constater qu’a première vue, il ne semble pas trop
avoir de différences de fond entre l’exploration d’un souterrain et celle de
cette Forêt des Ténèbres : les sentiers remplacent les couloirs, les clairières
ou les cabanes remplacent les salles et il est toujours question de demander au
lecteur/joueur d’aller a droite plutôt qu’a gauche, ou de pénétrer dans telle
cabane comme ce fut la cas auparavant dans une pièce. Bref, malgré des atours
différents, c’est toujours la même chose. Ensuite, je vous avais parler de
cette fameuse facilité rencontrée tout au long du livre ; et ben, quelque part,
c’est un peu un problème pour une forêt sensée être d’une dangerosité extrême :
alors que l’aventurier qui se lance a la recherche du fameux marteau de guerre
des nains pouvait s’attendre a un véritable coupe gorge remplie de monstres qui
allaient lui en faire baver, force est de constater que l’on est parfois plus
proche de la petite promenade de santé dans les sous bois que dans une
prétendue foret des ténèbres. De même, le peu de descriptions ne viennent pas
arranger une ambiance qui peine a décollée et, pour peu que l’on ait des
caractéristiques élevées, le seul challenge consiste à trouver le bon chemin,
les adversaires et autres pièges rencontrées n’étant que de la chair a canon
pour notre épée. En cela, je trouve dommage que Livingstone, qui plus tard,
nous offrira le sublime Labyrinthe de la Mort, n’ait pas poussé la
difficulté à un niveau plus élevée, mais aussi, qu’il ne soit pas plus attarder
sur la description d’une forêt qui, finalement, ne me sera pas apparu si
ténébreuse que cela. Quoi qu’il en soit, et malgré mes critique a mes yeux
amplement justifiées, souvenons nous que La Forêt de la Malédiction n’est
que le troisième Défis Fantastique, et, accessoirement, le premier
en solo d’Ian Livingstone, et que tout, forcement, ne peut pas être parfait. De
même, le fait de pouvoir enfin sortir des aventures en lieux clos est un point
hautement positif même si cette forêt manque cruellement d’ambiance au final.
Ajoutons au crédit de celle-ci un postulat de départ enfin intéressant
(personnellement, j’ai bien aimé ne pas avoir à aller buter du sorcier et cette
quête d’un marteau de guerre des nains était une bonne idée), de très bons
dessins (œuvre d’un certain Malcolm Barter dont le style pourra en surprendre
plus d’un mais qui colle parfaitement a l’ambiance générale), une couverture
superbe (ca nous change de qui vous savez), les premières apparitions du
village de Pontdepierre, de la foret des ténèbres, et surtout du puissant mage
Yaztromo, figure récurrente des œuvres de Livingstone, et l’on s’aperçoit que
cette Forêt de la Malédiction mérite, malgré ses défauts, le
détour. Alors oui, c’est loin d’être parfait, mais bon, même ainsi, un Défis
Fantastique convenable, a défaut d’être génial.
Points
Positifs :
- Premier Défis
Fantastique dont l’action se déroule en extérieur, ce qui nous permet
enfin de quitter les couloirs des montagnes et des forteresses qui devenaient
lassant à force.
-
Un synopsis original – retrouver le marteau de guerre des nains – qui sort du
traditionnel « il faut buter un sorcier ».
-
Ian Livingstone nous pond sa première œuvre solo, bien évidement, c’est un
one-true-path, cependant, ici, c’est encore acceptable.
-
Première apparition d’un personnage récurant chez Livingstone : le mage
Yaztromo.
-
La couverture d’Iain McCaig est franchement réussie.
-
Pour ce qui est des illustrations intérieures, le style de Malcolm Barter est
pour le moins particulier mais je trouve que celui-ci colle parfaitement à
l’ambiance.
Points Négatifs :
-
Certes, l’action se déroule en extérieure et c’est une bonne chose mais
reconnaissons néanmoins que tout cela est artificiel et qu’il n’y a guère de
différences avec l’exploration d’un souterrain ou d’une forteresse : les
couloirs sont remplacées par des allées, les pièces par des clairières, on a le
choix entre tourner a gauche ou a droite, etc.
-
Pour une forêt censée être ténébreuse, il est pour le moins singulier que, par
moments, tout cela ressemble à une promenade bucolique ; j’exagère a
peine.
-
J’ai rarement joué à un LDVELH aussi facile, surtout pour ce qui est de la
force des adversaires dont la plupart sont limites ridicules.
-
C’est un one-true-path, facile mais un one-true-path tout de même.
Ma note : 7/10
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