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samedi 6 juillet 2024

Le Temple de la Terreur


Le Temple de la Terreur
 
Le sinistre Malbordus est arrivé au faîte de sa puissance. Mais, pour rassembler l'armée qui lui permettra de réduire votre pays en esclavage, il lui faut accomplir une dernière épreuve : retrouver les cinq statuettes de dragon qui sont cachées depuis des siècles dans la cité perdue de Vatos située, d'après la légende, dans le Désert des Crânes. Chaque jour qui passe le rapproche un peu plus du but qui lui a été fixé, et VOUS seul pouvez l'arrêter. Votre mission consiste à atteindre Vatos avant Malbordus, et à détruire les statuettes qu'il recherche. Mais prenez garde ! Chacun de vos pas peut vous mener à votre perte... Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Bonne chance…
 

Le Temple de la Terreur
Série : Défis Fantastiques n°14
Auteur : Ian Livingstone
Illustration de la couverture : Christos Achilleos
Illustrations intérieures : Bill Houston
Titre original : Temple of Terror
Traduction : Denise May
Année de l’édition Anglaise : 1985
Sortie de l'édition Française : octobre 1985
Edition Française : Editions Gallimard (Folio Junior)
Nombre de paragraphes : 400
 
Mon avis : 
Ma dernière critique d’un Défis Fantastiques qui est, pour rappel, la catégorie la plus connue des LDVELH sur ce blog et qui remonte à fin juin, était consacrée à l’original Le Combattant de l’Autoroute, œuvre du sieur Ian Livingstone, l’un des co-fondateurs de la série. Et donc, après quelques jours d’absence, revoilà les livres-jeux de retour avec un autre titre de Livingstone, Le Temple de la Terreur. Un LDVELH plutôt particulier a mes yeux puisque, curieusement, il faisait parti des rares titres auxquels je n’avais jamais joué lors de l’age d’or du genre – surtout qu’en plus, celui-ci faisait parti des tous premiers, ce qui est encore plus notable. Bref, ce fut avec un certain enthousiasme que je me suis lancé dans l’aventure, tout en gardant, malgré tout, une certaine méfiance puisqu’il faut dire que lorsque l’on aborde une œuvre d’Ian Livingstone, on est toujours en droit de se méfier, l’auteur étant réputé pour ses one-true-path infernaux, choix narratif qui nuit souvent, et a juste titre, au plaisir du jeu. Et malheureusement, malgré tout un tas de bonnes idées, Le Temple de la Terreur est un exemple parfait de ce que peut être un mauvais Livingstone. Ainsi, si l’on prendra un certain plaisir à retrouver des figures connues comme Yaztromo, les nains de Pont-de-Pierre, Port de Sable Noir – la fameuse Cité des Voleurs – et d’autres références aux Défis Fantastiques précédents, s’il y a un coté dépaysant avec cette traversée du désert plutôt bien trouvée, force est de constater que, une fois arrivés dans le fameux Temple de la Terreur, la cité perdue de Vatos, eh ben, on retrouve tous les travers du genre : ainsi, l’aventure se limite malheureusement a une succession de rencontre dans des salles, des couloirs et ce, comme d’habitude, sans qu’il y ait la moindre possibilité de retour en arrière. Ajoutons a cela le fait que, comme je l’ai dit, il s’agit d’un one-true-path et que donc, si par malheur, vous ne choisissez pas le bon chemin, vous perdrez, quoi qu’il arrive – ce qui, accessoirement, est un peu ridicule puisque Malbordus cherche lui aussi les statuettes de dragons et que s’il ne les a pas tous, eh ben, il ne peut pas réussir ses plans – et vous comprendrez ma franche déception vis-à-vis de ce titre. Reste quelques bonnes idées comme l’utilisation de la magie ou cette malédiction que l’on subit assez rapidement, mais bon, tout cela ne suffit pas a sauver Le Temple de la Terreur qui apparait au final comme étant un titre trop moyen pour véritablement marquer les esprits…
 

Points Positifs
 :
- Le début de l’aventure est plutôt sympa et nous permet de refaire un tour du coté de la forêt des Ténèbres – voir La Forêt de la Malédiction dont ce titre est la suite – ou du Port de Sable Noir avant de s’engager dans la traversée d’un désert, ce qui est une petite nouveauté du coté des LDVELH.
- Les nombreuses références a d’autres Défis Fantastiques, ce qui apporte une touche de cohérence a l’univers crée par Steve Jackson et Ian Livingstone.
- L’idée de la malédiction que l’on subit rapidement une fois entrée dans la cité perdue est plutôt pas mal ; cela apporte un danger supplémentaire non négligeable.
- Livingstone s’essaye a la magie, de façon limitée, certes, mais cela apporte un petit plus a l’aventure – et se révèle indispensable suivant vos choix.
- L’originalité de certaines créatures – le ver des sables, l’œil porc-épic, messager de la mort, etc.
- La superbe couverture illustrée par Christos Achilleos.
 
Points Négatifs :
- Malheureusement, Le Temple de la Terreur, Livingstone oblige, est un one-true-path, bref, si a un moment ou un autre, vous avez le malheur de prendre le mauvais embranchement, eh ben, c’en est finit de vos chances de réussite… Ce choix narratif, oh combien contestable, peu fonctionner parfois – voir Le Labyrinthe de la Mort du même auteur – mais la plupart du temps, cela entraine plus de frustrations qu’autre chose.
- Porte, monstre, trésor, couloir, porte, monstre, piège, couloir, tournez a droite, tournez a gauche… et surtout, ne faites jamais demi-tour ! Mouais, on retrouve tous les défauts du genre dans ce titre…
- Malbordus cherche les cinq statuettes de dragon afin de parvenir a ses fins, or, même s’il n’en a qu’une seule, on perd !? Allez donc comprendre pourquoi ?!
- Encore un méchant sorcier qui veut conquérir le monde ; originalité, quant tu nous tiens…
- Euh, il advient quoi de la maitresse des lieux à la fin de l’aventure ?!
 
 Ma note : 6/10

jeudi 27 juin 2024

Le Combattant de l'Autoroute


Le Combattant de l'Autoroute
 
Un virus mortel a décimé la population de la Terre devenue un vaste territoire inculte et sauvage, livré à la barbarie des survivants dont certains, tels que vous, se sont réfugiés dans des villes fortifiées, alors que d'autres se sont réunis en hordes de bandits qui rôdent à travers le pays. VOUS avez été chargé d'une mission périlleuse : traverser, à bord d'une Dodge Interceptor, spécialement équipée et armée, les sauvages étendues qui mènent à la raffinerie de San Angelo, afin de ravitailler en essence la paisible ville où vous vivez, Nouvelle Espérance. Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Bonne chance…
 

Le Combattant de l'Autoroute
Série : Défis Fantastiques n°13
Auteur : Ian Livingstone
Illustration de la couverture : Jim Burns
Illustrations intérieures : Kevin Bulmer
Titre original : Freeway Fighter
Traduction : Pascale Jusforgues et Alain Vaulont
Année de l’édition Anglaise : 1985
Sortie de l'édition Française : octobre 1985
Edition Française : Editions Gallimard (Folio Junior)
Nombre de paragraphes : 380
 
Mon avis : 
Après Le Mercenaire de l’Espace, dont je vous ai parlé dans ma critique précédente, les Livres dont vous êtes le Héros reviennent sur ce blog avec un titre pour le moins original, le fameux Combattant de l’Autoroute, un livre-jeu qui faisait parti des quelques titres que je possédais mais auquel je n’avais jamais joué ! Original car ici, comme vous pouvez le voir dès la couverture, l’univers est aux antipodes du médiéval fantastique : une voiture blindée et armée, un désert, des individus aux mines patibulaires, bigre, on se croirait tout droit sortit de Mad Max et… accessoirement… a raison tant l’inspiration est flagrante. En effet, dès le paragraphe d’introduction, on sent que le sieur Livingston à regarder et apprécier Mad Max et que cette aventure qu’il nous propose, au volant d’une voiture blindée et armée jusqu’aux dents et où il va falloir se débarrasser de tout un tas de pirates de l’autoroute, doit tout au film précité. Et franchement, même si pendant longtemps, j’étais pour le moins perplexe quand a ce livre jeu, cela, tout simplement car je n’ai jamais été un grand fan des voitures, au moins, je n’ai jamais nié le coté original de la chose : après tout, c’est toujours mieux que de taper du gobelin pour la énième fois. Cependant, là où je fus surpris, ce fut par le contenu de ce Combattant de l’Autoroute, bien plus intéressant que ce a quoi je m’attendais : l’aventure est certes plutôt conventionnelle pour tous ceux qui connaissent Mad Max ou Ken le Survivant mais justement, assez rapidement, être au volant de l’Interceptor, véhicule puissamment armé, a un petit je ne sais quoi de jouissif, particulièrement lors des nombreux combats qui parsèment l’aventure. De plus, il y a pas mal de rencontres marquantes, de pièges plus ou moins retors et franchement, mais je me répète, le fait que l’on sorte du médiéval fantastique, cela fait un bien fou, surtout quand c’est réussi comme ici. Bref, vous l’avez compris, il m’aura fallut bien des années pour, enfin, jouer a ce Combattant de l’Autoroute, mais au final, et même si ce bouquin n’est pas le génial qui soit, il se sera avéré être une bonne surprise… dommage juste que les illustrations ne soient pas a la hauteur de l’aventure, mais alors, vraiment pas…
 

Points Positifs
 :
- Original ! C’est ce qui ressort immédiatement avec ce livre-jeu, car bon, comment dire, pour une fois, pas de gobelins, de dragons et de sorciers de la mort qui tue qui souhaitent conquérir le monde mais une mission en voiture dans un univers post-apocalyptique où l’on part chercher du pétrole afin de ravitailler sa cité.
- Les amoureux de Mad Max, bien entendu, et de voitures en général seront bien évidement aux anges avec ce livre-jeu.
- Mine de rien, sans être extraordinaire, loin de là, l’aventure est pas mal, le fait de conduire une voiture apporte un plus indéniable et puis, n’oublions pas les affrontements avec celle-ci où les combats avec des armes a feu, bien plus dangereux que dans les autres Défis Fantastiques.
- Pour une fois, Ian Livingstone ne nous a pas pondu un truc impossible où existe un seul chemin… enfin, attention à ne pas tomber en panne d’essence !
- Bien aimer la possibilité de réussir la mission tout en mourant victime de la peste… attention aux rats !
 
Points Négatifs :
- Par contre, les dessins, ce n’est pas du tout cela… je n’aime pas critiquer les dessinateurs en temps normal, surtout quand ils sont bien plus doués que moi, mais bon, le style de Kevin Bulmer, je n’ai pas du tout accrocher… et je n’ose imaginer ce que cela aurait donner avec un dessinateur plus doué ?!
- Le trajet de retour est beaucoup trop rapide au vu des difficultés rencontrées à l’aller.
- Sans nul doute que si j’avais été un passionné de voitures, si j’avais été un fan inconditionnel de Mad Max, j’aurai davantage apprécié ce Combattant de l’Autoroute ; mais bon, les gouts et les couleurs…
- La finale de la Coupe du Monde de football américain ??? Mais il avait bu ou quoi Livingstone ? Ah, cette manie à l’époque de croire que la culture américaine allait s’imposer au monde entier était un peu ridicule… mais venant de la part d’un anglais…
 
Ma note : 7/10

mercredi 14 février 2024

La Sorcière des Neiges


La Sorcière des Neiges
 
Les Pics de Glace abritent dans leurs profondeurs les terrifiantes Cavernes de Crystal, royaume de la cruelle Sorcière des Neiges qui a juré de plonger la planète dans une nouvelle ère glaciaire. Les six hommes qui gardaient l’avant-poste des Pics de Glace ont été massacrés par une effroyable créature. En échange de cinquante pièces d'or, Big Jim le marchand vous confie la mission de débarrasser du monstre les régions alentour. C'est en vous lançant sur les traces de la terrible créature, que vous serez amené à affronter la Sorcière maléfique. Le sort du monde est entre vos mains. Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Alors, bonne chance…
 

La Sorcière des Neiges
Série : Défis Fantastiques n°8
Auteur : Ian Livingstone
Illustration de la couverture : Les Edwards
Illustrations intérieures : Gary Ward et Edward Crosby
Titre original : Caverns of the Snow Witch
Traduction : Michel Zénon
Année de l’édition Anglaise : 1984
Sortie de l'édition Française : février 1985
Edition Française : Editions Gallimard (Folio Junior)
Nombre de paragraphes : 400
 
Mon avis : 
La première chose qui ressort immédiatement de La Sorcière des Neiges, c’est son originalité peu commune ; certes, nous sommes encore à mille lieux des Défis Fantastiques les plus tardifs, pour ne pas vous parler des autres séries, mais tout de même, pour une fois, le lecteur/joueur sort un peu des sentiers battus lors de cette aventure et franchement, ça fait plaisir. Et cette originalité transparait dans de nombreux points : en effet, entre le fait que, au cours de l’aventure, on change à deux reprises d’objectif principal est une nouveauté dans la série – au début, sous les ordres d’un marchand, on se met en chasse d’un yéti, ensuite, ayant entendu parler de la fameuse Sorcière des neiges, nous partons dans son antre avant de, une fois celle-ci vaincue, se lancer dans une véritable course contre la montre pour sauver sa peau. De tels changements scénaristiques sont peu communs et sincèrement, fort bien trouvés de la part de Livingstone selon moi. Ensuite, autre surprise et de taille : la Sorcière est battue à la moitié du livre, et encore, dans un double affrontement entrecoupé d’une vingtaine de paragraphes environ – la aussi, cela surprend, et positivement. Autre surprise : pendant une grosse partie de l’intrigue, nous sommes accompagnés de deux compagnons qui certes, subiront le même sort que le pauvre Mungo dans L’Île du Roi Lézard (enfin, un directement, l’autre indirectement si l’on a fait La Forêt de la Malédiction), mais qui au moins, ne dureront pas que trois paragraphes et donneront vraiment l’impression de servir à quelque chose. Si l’on ajoute à cela l’ambiance des deux tiers de l’aventure, qui se déroule dans le grand nord – la aussi, une première – même si la partie en extérieur a proprement parlé aurait peut-être méritée d’être développée et le fait que, dans le dernier tiers, pendant notre trajet vers le sud, moult références aux autres œuvres de Livingstone, et vous comprendrez probablement mon enthousiasme envers La Sorcière des Neiges. Pourtant, tout n’est pas parfait et dire que La Sorcière des Neiges est sans défauts serait probablement exagéré ; tout d’abord, et malgré tous les points positifs cités précédemment, il manque par moments un souffle épique, un petit quelque chose qui aurait fait de ce titre un incontournable, comme put l’être, par exemple, Le Labyrinthe de la Mort du même auteur – mais suis-je objectif en parlant de celui-ci ? Si l’aventure démarre et se poursuit tout au long de l’intrigue sur les chapeaux de roue, cela concerne surtout la première partie de celle-ci, la fin étant parfois un peu trop poussive, l’aventurier que nous sommes se contentant d’avançant, péniblement et lentement en tentant sa chance tous les deux paragraphes – sur ce point, autant avoir un total de chance élevé si vous voulez allez au bout de ce livre. Ensuite, si dans l’ensemble, La Sorcière des Neiges est un bon Défis Fantastique, assez plaisant et original, le manque de grandes scènes marquantes comme il peut en avoir tant dans d’autres titres est un point hautement négatif qui joue en sa défaveur. Pourtant, que l’on ne se trompe pas : lorsque l’on fait la balance des pours et des contres, celle-ci penche du bon côté, c’est une certitude. Après, tout peut se jouer selon les propres gouts personnels des lecteurs, et un simple détail peut influer sur le jugement final : par exemple, les illustrations intérieures. Œuvre de Gary Ward et Edward Crosby, la première chose qui en ressort, c’est qu’elles sont pour le moins singulières et sortent largement des sentiers battus, toutes en angles et les traits marqués pour la plus part, et ce style, justement, aura déplu à bon nombre de lecteurs. Personnellement, sans crier au génie, j’aime assez, mais bon, ce n’est pas le cas de tout le monde. Quoi qu’il en soit et sans révolutionner le genre malgré un coté plus original que ses prédécesseurs et tout un tas de petites trouvailles et d’idées assez plaisantes, La Sorcière des Neiges reste un bon Défis Fantastique, loin de bon nombre de chefs d’œuvres à venir, c’est une certitude, mais qui mérite tout de même de figurer dans toute collection d’amateur du genre qui se respecte – et, accessoirement, pas uniquement pour la compléter, l’histoire valant, selon moi, le détour.
 

Points Positifs
 :
- L’originalité, avant toute chose : en effet, ici, on sort un peu des sentiers battus avec une intrigue décomposée en trois parties distinctes – une chasse au Yéti, l’antre de la Sorcière puis la quête pour échapper a sa malédiction – qui était alors une première chez les Défis Fantastiques.
- Les dessins de Gary Ward et Edward Crosby peuvent choquer au premier regard, pourtant, leur style, peu commun, est plutôt plaisant en plus d’être original.
- Cela fait du bien de pouvoir jouer a une aventure où le sort du monde ne repose pas sur nos épaules.
- Le fait d’avoir deux compagnons pendant une grande partie de l’aventure.
- L’affrontement avec la Sorcière des Neiges qui marque les esprits.
- Les références, sympathiques, avec les autres œuvres de Livingston.

Points Négatifs :
- Si l’aventure en elle-même est sympathique et original, il manque un certain souffle épique qui la rendrait incontournable, de plus, il y a trop peu de scènes marquantes dans ce titre.
- Vers la fin, on retombe allègrement dans les travers du sieur Ian Livingstone avec des choix de paragraphes qui peuvent, sans la moindre logique, nous conduire a la mort. D’ailleurs, mieux vaut posséder des caractéristiques élevées sinon vous succomberez a la malédiction de la Sorcière des Neiges.

Ma note : 7,5/10

L'Île du Roi Lézard


L'Île du Roi Lézard
 
Enlevés par de redoutables hommes-lézards venus de l'Île de Feu, des jeunes gens du village de la Baie de l'Huître sont promis à l'esclavage. C'est un sombre avenir de famine et de mort lente qui les attend, sous la tyrannie de leur nouveau maître, le Roi Lézard, un monstre fou et dangereux, qui règne sur un peuple de mutants grâce à ses terribles pouvoirs de sorcier vaudou. Or, un seul homme peut espérer arracher ces malheureux prisonniers à leur sort, et cet homme, c'est VOUS. Mais aurez-vous assez de courage pour vous lancer dans une aussi périlleuse mission ? Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Alors, Bonne chance…
 

L'Ile du Roi Lézard
Série : Défis Fantastiques n°7
Auteur : Ian Livingstone
Illustration de la couverture : Iain McCaig
Illustrations intérieures : Alan Langford
Titre original : Island of the Lizard King
Traduction : Fabienne Vimereu
Année de l’édition Anglaise : 1984
Sortie de l'édition Française : septembre 1984
Edition Française : Editions Gallimard (Folio Junior)
Nombre de paragraphes : 400
 
Mon avis :
 Septième titre des Défis Fantastiques et paru au milieu des années 80, L’Île du Roi Lézard il est donc l’un des plus anciens ouvrages du genre mais également, par la force des choses, l’un des plus connus, moult fois rééditer à chaque fois qu’un responsable éditorial essaie de relancer le genre. Le problème, du coup, et cela est valable pour tous les premiers titres, c’est que celui-ci est tellement connu, que l’on a tellement écrit à son sujet, et souvent de fort belle manière que, du coup, il n’est pas évidant d’écrire ce qu’il faudra bien appeler une énième critique, qui, j’en suis conscients, n’apportera pas franchement grand-chose de nouveau. Mais bon, je vais tacher de m’y atteler au mieux, en vous expliquant ce qui m’a plu, déplu, les points positifs et négatifs, mais aussi ce qui fait que ce titre est l’un des plus connus. Œuvre de l’infatigable Ian Livingstone, qui en était là, avec son troisième titre d’affilé pendant que son compère Steve Jackson peaufinais son Sorcellerie !L’Ile du Roi Lézard est ce que l’on peut appeler, le parfait représentant des premiers titres de la saga, sans que cela soit un véritable reproche en soit. En effet, et avant la complexification qui viendra par la suite – et par le biais d’autres auteurs – et qui donnera, sur la fin de la saga, des titres exceptionnels, originaux et pourtant bien moins connu du grand public, avant toute chose, L’Ile du Roi Lézard, s’il est indéniablement un bon Défis Fantastique, ne peut pas vraiment être considérer comme étant un titre incontournable ; en effet, bien des livres jeux lui sont supérieurs, et de loin, pourtant, il figure souvent parmi les œuvres préférés des nostalgiques du genre. Curieux ? En fait, comme cela arrive souvent (et pas uniquement pour ce qui est des LDVELH), ce sont les œuvres les plus anciennes, ou celles qui nous font découvrir un genre (ou un cycle de romans, un jeu vidéo etc.) que l’on finit par préféré, ne serais ce que par nostalgie : celle-ci glorifiant nos propres souvenirs et puis, en plus, on a tendance à être moins dur après coup, minimisant les défauts alors que, alors, on ne laisserait rien passer. Mais malgré tout, que l’on ne me fasse pas dire ce que je n’ai pas dit : L’Ile du Roi Lézard n’est peut-être pas le plus grand des Défis Fantastiques, mais dans son genre, il se défend plutôt pas mal. Dans la lignée des premiers titres de la saga, cet opus du sieur Livingstone, si de par sa structure, ne se démarque guère de ses prédécesseurs, n’en est pas moins pourvu de quelques qualités qui ont su faire sa renommée depuis presque trois décennies : tout d’abord, le fait de vivre une aventure en milieu ouvert, ce qui n’était arrivé jusque-là qu’une seule et unique fois avec La Forêt de la Malédiction – La Galaxie Tragique étant un cas à part – sincèrement, c’est assez appréciable en soit et cela nous change de l’habituel et ennuyeux : couloir/porte/monstre/trésor. Ensuite, l’intrigue en tant que telle, si elle pourrait parfaitement faire « Série B »n’en est pas moins plaisante et là aussi, cela nous change de partir libéré des pécheurs devenus esclaves des mains d’hommes lézards qui le font travailler dans des mines ; pour une fois qu’il n’y a pas un sorcier au bout. Ensuite, le contexte des lieux où se déroule l’aventure joue beaucoup : une ile tropicale, des crabes géants, des dinosaures, des hommes lézards, des indigènes, quelques pirates et même – messieurs, je m’adresse à vous, deux sublimes jeunes sauvageonnes qui auront ravis la libido des jeunes garçons que nous fumes autrefois (oui, je m’inclus dedans)  et sublimement mises en valeur par le fort talentueux Alan Langford – et, pour finir, deux ou trois boss charismatiques (comme le cyclope) et surtout, le plat de résistance : le Roi Lézard, charismatique en diable, en tout cas, bien plus que ce pauvre Zambar Bone qui avait sévit en son temps dans La Cité des Voleurs. Mais ce n’est pas tout car il ne faut pas l’oublier : L’Ile du Roi Lézard n’est pas… attention sonnez les trompettes… un one-true-path !!! Eh oui, il existe plusieurs chemins possibles pour parvenir à la victoire ce qui est plus qu’appréciable – et comme avec Livingstone, c’est rarissime, fêtons l’évènement comme il se doit ! Pour finir, L’Île du Roi lézard, en plus de ses nombreuses qualités, est aussi rentré dans la légende des LDVELH pour l’un de ses protagonistes : Mungo. Celui-ci, notre fidèle compagnon d’aventure au début de l’histoire, représentant l’archétype même du compagnon dans les Livres dont vous êtes le héros, mais pousser à l’extrême : en trois paragraphes environ, il est mort ! Au point que, au bout de presque trente ans, Mungo est devenu une blague pour les amateurs du genre qui se souviennent avec nostalgie – et le sourire aux lèvres – de sa mort« plus rapide que l’éclair » une fois arrivé sur l’ile, et ce, dans les pinces d’un crabe géant (ou de pirates, selon que l’on va à gauche ou à droite, Mungo doit mourir !). Mais bon, si l’anecdote fait toujours sourire, si l’histoire tient la route et que, avouons-le, nous avons là un Défis Fantastique plus que correct, je dois vous mettre en garde si jamais, vous n’y auriez jamais joué et que vous souhaiteriez, on ne sait jamais, le faire un jour : ne lancez pas de dés, mettez-vous tout de suite 12/24/12 dans vos caractéristiques si vous voulez allez au bout de cette Ile du Roi Lézard car si Ian Livingstone ne nous a pas sorti, exceptionnellement, son one-true-path habituel, pour ce qui est des combats, c’est du quasiment impossible avec des caractéristiques basses. Ah, la, la, sacré Ian qui nous pousse à tricher !
 

Points Positifs
 :
- Une histoire simple, sans grande surprise mais terriblement efficace. De plus, le dépaysement – l’aventure à lieu dans une île tropicale – est pour beaucoup pour l’intérêt de ce livre jeu.
- Pas mal de rencontres qui marquent les esprits : ainsi, entre les nombreux hommes lézards, le cyclope, les deux sauvageonnes – qui auront fait chavirer les cœurs de bien des préados dans les années 80 – la mort de Mungo et, bien entendu, le Roi Lézard en personne, on ne s’ennui pas une seconde !
- Incroyable, ce livre jeu n’est pas un one-true-path ! Pour un Ian Livingstone, c’est un exploit !
- Les illustrations d’Alan Langford.

Points Négatifs :
- Sincèrement, ce n’est même pas la peine de tirer les dés pour vos caractéristiques, mettez vous tout de suite 12/24/12 sinon vous n’irez pas au bout tellement les ennemis sont puissants et nombreux ; un peu trop même…
- La mort de Mungo, tellement rapide et limite ridicule qu’elle a finit par devenir l’un des plus gros clichés des LDVELH.
- Bon, cela reste un Défis Fantastique plutôt conventionnel de par sa structure, dans la lignée des premiers titres de la série finalement.

Ma note : 7,5/10

samedi 6 janvier 2024

Le Labyrinthe de la Mort


Le Labyrinthe de la Mort
 
Conçu par l'esprit diabolique du baron Sukumvit, le Labyrinthe de la Mort est truffé de pièges mortels et peuplé de monstres assoiffés de sang. D'innombrables aventuriers ont tenté avant vous de relever le défi de l'Épreuve des Champions. Ils ont franchi l'entrée du Labyrinthe et n'ont plus jamais reparu. Et VOUS, oserez-vous y entrer ? Vous serez l'un des six combattants sélectionnés cette année pour affronter les périls du Labyrinthe. Un seul d'entre vous gagnera peut-être, et les autres succomberont. Qui sera cet éventuel vainqueur ? Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Bonne chance…
 

Le Labyrinthe de la Mort
Série : Défis Fantastiques n°6
Auteur : Ian Livingstone
Illustration de la couverture : Iain McCaig
Illustrations intérieures : Iain McCaig
Titre original : Deathtrap Dungeon
Traduction : Patricia Marais
Année de l’édition Anglaise : 1984
Sortie de l'édition Française : septembre 1984
Edition Française : Editions Gallimard (Folio Junior)
Nombre de paragraphes : 400
 
Mon avis : 
Alors là, attention, chef d’œuvre ! Enfin, a mes yeux. En toute sincérité, et même avec une certaine émotion, je dois reconnaître que Le Labyrinthe de la Mort est l’un de mes Livres dont vous êtes le héros préféré, si ce n’est, tout bonnement, mon préféré ; déjà, ce fut mon premier, et ce genre de détails, vous le savez bien, joue fortement sur les émotions que l’on peut ressentir mais aussi sur notre avis sur une œuvre, mais quoi qu’il en soit, et presque trente ans après l’avoir acheter, découvert, essayer encore et encore jusqu'à en venir a bout puis le refaire encore et encore, je ne peut que constater que Le Labyrinthe de la Mort, pour moi, représente plus qu’un simple Livre dont vous êtes le héros ; car si d’autres titres lui sont supérieurs, et je pense là a la série Sorcellerie !, le fait qu’il ait été mon premier LDVELH, sa qualité intrinsèque, son ambiance, ses pièges, ses monstres, sa difficulté, bref, tout cela fait que, pour moi, il ait autant de valeur qu’un véritable roman. C’est donc avec une certaine fierté, et une émotion que je ne dissimule pas, que je vais vous parler de ce fameux Labyrinthe qui a fait suer et enchanter toute une génération d’amateurs. Sixième titre de la saga des Défis FantastiquesLe Labyrinthe de la Mort, œuvre d’Ian Livingstone, l’un des cofondateurs de la série avec Steve Jackson, nous entraine donc dans une formidable aventure qui a fait beaucoup pour la renommée du genre dans les années 80. Avec sa trame d’une banalité confondante – un baron a construit un labyrinthe souterrain, peuplé de monstres et de chausse-trappes, chaque année, des candidats se portent volontaires pour le traverser lors de l’Epreuve des Champions. Une bourse de 10 000 pièces d’or est le prix de cet exploit que nul, forcement, n’a jamais réussi a accomplir – et qui pourrait faire sourire cyniquement les plus blasés, Le Labyrinthe de la Mort est tout simplement une réussite quasiment parfaite de ce qu’est un excellent livre-jeu ; œuvre typique de Livingston, il en possède du coup toutes les qualités mais aussi les défauts, en particulier, pour les moins patients d’entre nous, ce que l’on nomme, dans le jargon des fans des LDVELH, le « one true path », c'est-à-dire, le chemin unique, ce qui signifie en gros que si vous avez le malheur, ne serais ce qu’une seule fois de vous tromper de chemin, de ne pas ouvrir telle porte ou de ne pas faire ce qu’il faut, et ben, c’en est finis de vous. Et ce fameux système dont use et abuse le sieur Livingston dans ses productions, pourtant si rébarbatif dans pas mal de titres, fonctionne ici à merveille : tout d’abord, nous sommes dans un labyrinthe, et même si on ne s’y perd pas, disons que le one-true-path en est justifié ; ensuite, indéniablement, cela pousse le lecteur/joueur a essayer, encore et encore, faisant fit des morts et des échecs successifs, jusqu'à que, finalement, au bout d’un nombre incalculables d’essais, il ne vienne a bout de ce fichu labyrinthe. Et là, même avec le temps et les décennies, jamais je n’oublierais la sensation de bonheur absolu que j’ai put ressentir quant j’ai enfin réussi à sortir du Labyrinthe du Baron Sukumvit ! Bigre, j’en aurai presque la larme a l’œil… Mais arriver là, une petite précision s’impose : le one-true-path, cela peut vite devenir agacent pour ne pas dire énervant et, bien souvent, c’est un gros défaut (au point que souvent, j’ai abandonné certains autres titres) et ce qui sauve Le Labyrinthe de la Mort, c’est tout simplement sa qualité. Cependant, il est parfois curieux de constater comment avec des idées assez simples – ici, l’exploration d’un labyrinthe jugé imprenable, par nous, c'est-à-dire, un banal guerrier comme le genre héroïco-fantastique nous en livre des tonnes – l’on peut se trouver avec ce que j’appellerais un chef d’œuvre du genre. Bien évidement, et je vous l’ai déjà dit, d’autres LDVELH sont supérieurs a ce Labyrinthe de la Mort, ce fait est indéniable, pourtant, dans sa partie, celui-ci est inoubliable et apparaît en haut des préférences, ou du moins fort bien placé, pour bon nombre des lecteurs qui s’y sont attelés. Cela est dut, bien évidement, a ses qualités, plus qu’a son style sur lequel, comme on a vu, on pourrait trouver a redire, et ces mêmes qualités, que cela soit son ambiance – une pure merveille – ses descriptions des lieux que l’on parcourt – l’on se croirait presque dans ce fameux Labyrinthe – la tension, souvent palpable – au point que, devant un choix de chemin, d’action ou autre, on en tremblerait presque – ses créatures, nombreuses, variées mais aussi assez balèzes lors des combats – entre la Manticore, la superbe Bête Sanguinaire qui illustre l’ouvrage, le Tyrannosaure, le Démon des Miroirs et bien d’autres, il y a de quoi faire – la complexité des pièges, souvent mortels – Livingston a dut s’en donner a cœur joie – et même, un certain coté parfois dramatique – comme le duel fratricide contre Throm le Barbare – quant aux illustrations, elles sont tout bonnement excellentes faisant pour beaucoup pour la qualité de l’ensemble – œuvres d’Ian McCaig, elles méritent amplement le détour – il est donc indéniable, avec tout ceci, que Le Labyrinthe de la Mort a tout pour lui. Alors oui, il n’est pas facile, oui, ce n’est qu’un one-true-path et oui, mille fois oui, d’autres LDVELH sont plus originaux, meilleurs etc. mais même ainsi, presque trois décennies après l’avoir fait pour la première fois – et accessoirement, m’être fait tuer, si ma mémoire est bonne, en mangeant des champignons (vachement héroïque comme mort) – ce fut encore un énorme plaisir que de l’avoir refait. Bien évidement, cela fait longtemps que je ne me souvenais plus de l’ordre exact des paragraphes où aller pour en venir a bout (et oui, je le connaissais par cœur) et j’ai eu un peu de mal a un moment donné mais même ainsi, j’en suis, pour la énième fois, venu a bout, et le plaisir, s’il ne fut pas aussi intense que lorsque j’étais adolescent, n’en fut pas moins grand. Personnellement, avec Le Labyrinthe de la Mort, Ian Livingston a probablement créé ce qui restera comme son meilleur Livre dont vous êtes le héros, une œuvre culte pour beaucoup, une parfaite réussite, et, a mes yeux, une pure merveille, tout simplement.
 

Points Positifs
 :
- Sans discussion possible la plus belle réussite d’Ian Livingstone puisque, dans Le Labyrinthe de la Mort, même ses défauts (chemin unique, objets à trouver dont une bonne partie inutile, etc.) trouvent leur justification. Ce labyrinthe est mortel, personne n’a jamais réussi à en ressortir et vous allez rapidement comprendre pourquoi.
- Point de vu ambiance, vous allez être gâtés et assez rapidement, vous ressentirez toute la dangerosité des lieues, vous tremblerez devant les multiples pièges mortels, vous serez marquer a jamais par certaines scènes mémorables et, accessoirement, affronterez des adversaires tout bonnement cultes !
- Pendant un moment, on est accompagné d’un autre candidat, un barbare, et sa mort marque les esprits.
- Manticore, Tyrannosaure, Bête Sanguinaire, Démon des Miroirs, etc. Non mais quel bestiaire !
- Illustrateur régulier des débuts de la série, Iain McCaig se transcende et livre des dessins de toute beauté.
- Une couverture tout simplement culte !
- Oui, je sais, ce fut mon premier LDVELH, alors, il y a ce petit coté nostalgique…

Points Négatifs :
- On n’échappe malheureusement pas aux traditionnels défauts du genre et oui, c’est tout de même idiot de ne pas pouvoir faire marche arrière et revenir sur ses pas, de plus, il s’agit d’un terrible one-true-path, ce qui signifie, vous l’avez compris, que si vous vous écartez ne serais-ce qu’une fois du bon chemin, s’en est finis de vous !
- Bien évidement, scénaristiquement, c’est plus que basique : entrer dans un labyrinthe et en sortir.

Ma note : 9/10

La Cité des Voleurs


La Cité des Voleurs
 
La terreur s’est abattue sur la ville de Silverton depuis que Zambar Bone et ses Chiens de Lune, assoiffés de sang, y exercent leurs méfaits. Les paisibles marchands de la cité ont besoin d’aide et c’est VOUS, l’aventurier intrépides, qu’ils vont appeler à la rescousse. Votre mission vous conduira au long des rues sombres et sinueuses du Port-du-Sable-Noir où les créatures de la nuit guettent dans l’ombre le voyageur imprudent. Et si vous parvenez à traverser la ville, vous devrez alors affronter l’infâme Zambar Bone lui-même, retranché dans sa place forte… Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Bonne chance…
 

La Cité des Voleurs
Série : Défis Fantastiques n°5
Auteur : Ian Livingstone
Illustration de la couverture : Iain McCaig
Illustrations intérieures : Iain McCaig
Titre original : City of Thieves
Traduction : Janine Hérisson et Henri Robillot
Année de l’édition Anglaise : 1983
Sortie de l'édition Française : septembre 1984
Edition Française : Editions Gallimard (Folio Junior)
Nombre de paragraphes : 400
 
Mon avis : 
Nous voilà déjà au cinquième tome des Défis Fantastiques et après être parti, a deux reprises, tuer un méchant sorcier, d’abord dans un souterrain sous une montagne puis dans une forteresse dans les deux premières aventures, s’être balader dans une forêt pas si maléfique que le titre pouvait le laisser penser afin de retrouver le marteau de guerre des nains, puis, pour finir, faire un saut dans le futur le plus lointain pour jouer a Star Trek, voici que le sieur Ian Livingstone, aussi surnommé « l’homme qui écrit toujours le même livre » nous revient pour son deuxième opus en solo avec, cette fois ci, une nouvelle innovation apparente puisque dans La Cité des Voleurs, comme son nom l’indique, l’aventure aura lieue en milieu urbain. Grande première donc pour un Défis Fantastiques de pouvoir enfin visiter une ville, qui plus est, fortement mal famée comme on nous annonce ce qui ne peut qu’allécher le lecteur friand de nouveautés. Sauf que, hélas, cela ne sera pas entièrement le cas. Mais procédons dans l’ordre… Tout d’abord, force est de constater que nous avons droit, avant même l’ouverture du livre, a une superbe illustration de couverture, signée par un Ian McCaig en grande forme. Certes, on pourrait trouver celle-ci fortement aguichante, avec ce squelette portant une faux en premier plan – le grand méchant du jour, Zambar Bone en personne –, le Port-du-Sable-Noir derrière, et accessoirement, ce n’est pas entièrement faux ; cependant, elle n’en reste pas moins assez réussie en soit et laisse présager deux choses : premièrement, une grande aventure (chose que l’on attend encore depuis le premier tome des LDVELH), deuxièmement, un grand méchant charismatique en diable (bon, pour ca, Balthus était pas mal). Rassurez vous, ou plus tôt, désespérez vous, on n’aura ni l’un, ni l’autre ! C’est assez brutal dit comme cela, dès le début de cette critique, certes, je ne le nie pas, mais après tout, a quoi bon tourner autour du pot ? Et puis, pour la défense de cette Cité des Voleurs, tout n’est pas à jeter non plus dans ce titre non plus. Disons qu’il est en-deçà de nos espérances, malheureusement. Pourtant, ça commençait bien puisque, une fois admirer la belle couverture, l’introduction de Livingstone est, comment dire, vraiment bonne ; longue, bien écrite, certes pas génial en soit ou franchement originale, je l’accorde, mais celle-ci lance bien l’aventure et a ce moment là, on n’a qu’une seule hâte, débuter l’aventure au plus vite. Ça tombe bien, c’est un Défis Fantastique première génération tout ce qui a de plus basique, sans ajout de nouvelles règles (comme dans La Galaxie tragique par exemple ou dans d’autres titres à venir) a maitrisé et sans transition, on arrive au paragraphe 1. Et, assez rapidement, une fois pénétrer dans la ville, on se rend compte qu’au bout de cinq volumes, les choses n’ont toujours pas changé pour ce qui est de la structure de jeu : en effet, après avoir dut avoir a choisir entre le couloir de droite ou celui de gauche – avec possibilité d’ouvrir ou non une porte – puis, le sentier de droite ou celui de gauche – avec possibilité de jeter un œil dans une clairière ou dans une cabane – puis, pour finir, de choisir entre la planète de droite et celle de gauche – et de s’y poser ou pas – voila que Livingstone nous offre le magnifique choix entre la rue de droite et celle de gauche – avec, soyons fous, celle du milieu – et, bien évidement, la possibilité de rentrer, ou pas, dans des habitations et autres boutiques. Et comme depuis cinq volumes désormais, certains choix seront judicieux, d’autres non ; et comme depuis cinq volumes, on ne peut toujours pas retourner en arrière (pourtant, dans une ville, lorsque je me ballade, je vais où bon me semble). Pour quelle raison ? Parce que ! Et puis c’est tout. Bon, a la rigueur, on se dit que c’est les débuts des Défis Fantastiques, que tout n’est pas encore au point et que les améliorations seront à venir (on en reparlera avec Livingstone), ce qui n’est pas entièrement faux, alors, plein de courage et d’enthousiasme, on se lance dans l’exploration de cette fameuse Citée des Voleurs, cet antre de coupes jarrets, de malfrats, d’assassins et de trafiquants en tout genre, s’attendant du coup au pire et, au bout de quelques paragraphes, on commence a se poser des questions : « euh, ca a l’air un peu tranquille tout de même ». Certes, suivant le chemin que l’on choisit au départ, j’exagère un peu, mais pas tant que ca car question ambiance, on ne peut pas dire que cette première partie nous donne véritablement l’impression de risquer notre peau dans une ville de malfrats. Et puis, subitement, après n’avoir rien fait d’exceptionnel, voila que l’on arrive a un pont et que, sous celui-ci, on trouve tout de suite le fameux et puissant sorcier Nicodème ! Ah, Nicodème, encore un exemple type des sorciers de Titan (un peu comme Yaztromo), capable de nous transformer en grenouille d’un simple geste du doigt, mais incapable de lever son postérieur pour aller botter les fesses au grand méchant de service. Car bien évidement, mais je pense que vous l’aviez deviné, ce rôle nous incombera et ce bon vieux Nicodème se contente juste de nous annoncer ce qu’il faut faire pour vaincre le puissant Zambar Bone : trouver une liste d’objets indispensables sinon c’est la mort, comme dans tout bon vieux Livingstone, et parmi ceux-ci, cela va du truc le plus débile – les cheveux d’une sorcière – au plus ridicule – le tatouage d’une licorne sur le front – en passant, a la rigueur, par le seul qui soit crédible – la flèche d’argent – et, forcement, voilà que l’on comprend tout de suite que, désormais, c’en est finis de la petite ballade tranquille dans les rues car, une fois de plus, nous voila partis pour un bon vieux one-true-path des familles. Et forcement, cela se corse un peu. Bien évidement, pas pour ce qui est des combats, en toute franchise, ceux-ci, pour peux que vous ayez des caractéristiques convenables ne vous poserons guère de problèmes pendant les trois quarts du livre puisque seuls les tous derniers adversaires sont assez costauds. D’ailleurs, le fait d’avoir a se taper une flopée de rats, lutins et autres serpents a 4 ou 5 d’habileté m’aura plus ennuyer qu’autre chose, mais bon. Pour ce qui est de la difficulté, celle-ci vient forcement que, une fois Nicodème découvert, il faille ensuite retrouver ses fameux objets et là, comme tout amateur le sait, un seul mauvais choix d’orientation peut être fatal quant à la réussite finale. Pourtant, force est de constater que ces fameux objets obligatoires ne sont pas très difficiles a trouver et, que pour certains, il faut vraiment faire exprès pour passer a coté – je pense surtout au tatoueur et au jardin botanique – ainsi, il ne devrait pas être trop difficile de quitter la ville avec tous les ingrédients nécessaires. Pour la petite histoire, j’ai eu un coup de bol monumental puisque en le refaisant hier soir, j’ai trouvé le bon chemin du premier coup alors qu’en toute sincérité, j’ai presque avancé au pifomètre, ainsi, fort de mes trois objets – cheveux de sorcières, perles noirs et fleur de lotus –, de ma flèche d’argent et de mon tatouage à la con sur le front (non mais, et on accepte une telle honte, comme ca, sans réfléchir !?), j’ai quitter Port-du-Sable-Noir confiant, tout en me demandant finalement en quoi cette ville portuaire avait de véritablement dangereux. Certes, la rencontre finale avec les deux gardes trolls est vraiment bien (miracle, des adversaires qui m’ont posé des problèmes) mais elle arrive un peu trop tard dans l’intrigue et ne peut m’empêcher de me dire que, décidément, Livingstone aurait put approfondir l’ambiance d’une ville qu’on nous présentait comme un repaire de coupes jarrets… Et puis, ce fut le drame ! L’impardonnable erreur d’Ian Livingstone ! L’une des plus grandes aberrations de l’histoire des Livres dont vous êtes le héros ! Une fois quitter la ville, nous arrivons a un paragraphe qui nous annonce que si, nous n’avons pas tous les objets nécessaires pour vaincre Zambar Bone, c’est la fin ; nous n’avons même pas la possibilité, comme ce fut le cas dans des titres précédant, de retourner faire un petit tour dans la ville pour trouver ce qui nous manque. Bien évidement, c’est dur, mais, finalement, un peu conforme a la série. Or, qu’apprends-t-on dès le paragraphe qui suit ? Que finalement, on pouvait continuer ! Et oui, ce vieux sénile de Nicomède nous envoi un message pour nous apprendre qu’il n’arrive pas à se souvenir quels ingrédients il faut utiliser pour vaincre Zambar Bone, et qu’il nous faut choisir, comme ca, au pifomètre, entre le mélange Cheveux sorcière/Perles noires, Cheveux sorcière/Fleur de lotus ou bien Perles noires/Fleur de Lotus. Et déjà que je trouve ce procédé littéralement débile pour ne pas dire injuste puisqu’a aucun moment, on ne nous donne le moindre indice quant a la bonne combinaison (ne comptez pas sur Nicomède, il ne sert décidément a rien), pourquoi avoir éliminé d’office le joueur dans le paragraphe précédant alors que, si ca se trouve, il avait les bons ingrédients ? Non, sur ce coup là, Livingstone s’est littéralement planté et est impardonnable. Alors, le doute au ventre (car on ne peut s’empêcher de se demander si l’on a fait le bon choix), on parvient finalement a la Tour de Zambar Bone, et, après un combat assez ardu contre des Chiens de Lune, le reste est déceptionnant puisque ce final est d’une rapidité et d’un ennuie total, l’aventurier que nous sommes se contentant bêtement de monter les étages, un a un, avec toujours ce choix de pénétrer ou pas dans telle pièce, ou dans une autre (certaines donnent des bonus, d’autres peuvent être mortelles, sympa a quelques paragraphes de fin) ; aucune description, une tour fort peu peuplée, pas franchement dangereuse, un manque d’ambiance flagrant et navrant, on arrive rapidement devant le maitre des lieux, et puis, on se rends compte que c’est encore pire : allez, je ne vous avais encore rien dit jusqu'à maintenant mais franchement, Zambar Bone n’est pas l’ennemi le plus charismatique de l’histoire des LDVELH. Déjà, son nom me fait un peu penser au cirque, je ne sais pas pourquoi, mais voilà une espèce de Liche, un nécromant de premier ordre – enfin, on nous le présente ainsi – mais sans passé, sans histoire, sans but véritable – a part celui de se taper la fille du maire, mais comment fera t-il puisque ce n’est plus qu’un squelette ? – dont on ne sait rien, qui se contente de nous menacer et que l’on ne combattra même pas. Livingstone aurait tout de même put donner un peu plus d’épaisseur a son vilain du jour ; de même, les ingrédients auraient put nous permettre de devoir l’affronter, ca aurait fait un combat final contre un adversaire puissant, mais non, même pas, on n’a que deux choix : soit on a eu de la chance – au pif, pour rappel – soit non et la, on est mort ! Du coup, je dois vous faire une petite confidence : arriver devant le sieur Zambar Bone, je me suis évidement rendu compte que j’avais fais le mauvais choix d’ingrédients et je suis mort, sauf que, sincèrement, je n’avais aucune envie de devoir me retaper tout le bouquin, surtout que j’avais trouver tous les objets qu’il fallait, de revenir a la tour et, de prendre encore le risque de me gourer et de le refaire une troisième fois, surtout que, ca allait m’apporter quoi ? Rien du tout. Bref, petite tricherie finale mais compréhensible, selon moi, voir même nécessaire devant ce que j’appellerais le beau foutage de gueule de Mr Livingstone quant à son histoire d’ingrédients. Indéniablement, il m’apparaît que La Cité des Voleurs est porteuse de bien trop de défauts pour en faire un bon Défis Fantastique. Les bonnes idées existent, je ne les nie pas, comme le fait, bien évidement, de pouvoir pour la toute première fois, jouer en milieu urbain. Sauf que, malheureusement, Ian Livingstone ne parvient pas a nous captiver et que le manque d’ambiance est flagrant. De même, tout cela apparaît comme bien trop gentillet, les adversaires rencontrées sont, pour la plus part, d’une faiblesse maladive, les situations dangereuses peu nombreuses et même le grand méchant du jour, Zambar Bone, n’a pas un énorme charisme, bien au contraire. Reste alors les superbes illustrations d’Ian McCaig, qui rehaussent le niveau, quelques passages plus ou moins réussis mais bien trop rares et surtout, une énorme impression de gâchis car ce livre possédait un potentiel certain. Mais comme en plus, il faut se taper le coup des ingrédients à deviner complètement au hasard (plus le fait que l’on se fasse éliminer alors que si ca se trouve, il ne nous manquait que celui qui ne servait a rien) et que, pour moi, cela est impardonnable, je ne pourrais pas considérer La Cité des Voleurs comme un bon Défis Fantastique, malheureusement.
 

Points Positifs
 :
- Le plaisir de pouvoir, pour la toute première fois, se balader dans une ville, le fameux Port-du-Sable-Noir. Alors bien sur, celle-ci est un peu en-deçà de ce que l’on pouvait attendre, mais bon, ça nous change un peu des souterrains et autres couloirs.
- Incontestablement, les illustrations de Iain McCaig apportent un plus a l’ambiance générale de l’aventure.
- Une fort belle couverture ; accessoirement, l’une des plus cultes.
- Malgré pas mal de défauts, cela reste une aventure plaisante par moments, surtout qu’il y a quelques rencontres assez marquantes.

Points Négatifs :
- Du Ian Livingstone pur jus avec tous ses traditionnels travers : c’est un one-true-path sans aucune logique, il faut trouver tous un tas d’objets plus ou moins indispensables, un mauvais choix de direction et vous voilà mort, bref, rien de nouveau sous le soleil…
- Parlons-en de ces fameux objets à trouver : aucun indice quand au mélange à effectuer, le hasard a encore une place importante dans nos choix et, bien entendu, le prétendu grand sorcier Nicodème ne nous sert strictement à rien.
- Ian Livingstone se fout du monde : si l’on n’a pas tous les ingrédients en quittant la ville, on a perdu, puis, un paragraphe plus tard, on apprend qu’en fait, on n’avait pas besoin de tous les ingrédients, ce qui signifie, finalement, qu’on nous fait perdre alors qu’on pouvait avoir les bons !
- Zambar Bone est sans nul doute l’un des plus ridicules méchants de LDVELH alors que le bougre partait pourtant avec un potentiel certains : aucune motivation, aucun passé, on ne comprend pas bien son but (couché avec la fille du maire ?) et, pire que tout, on ne le combat même pas. Bref, une sacrée déception !
- Accessoirement, on retombe dans le super scénario où il faut aller tuer le méchant sorcier.
- Pour une cité soit disant remplie de coupe-jarrets et autres assassins, je l’ai trouvé plutôt tranquille Port-du-Sable-Noir…
- Ne nous emballons pas : si l’action se déroule dans une ville, il s’agit toujours d’aller a droite ou a gauche, les rues remplaçants les couloirs, les maisons, elles, les salles, etc.

Ma note : 6/10